カエルの雑記

書きたいことを色々載せるブログ。

【ふるよに】桜降る代の道しるべ_後編[X]【チカゲ101】

・はじめに

前回『桜降る代の道しるべ_前編』の続きとなります。

今回はより実践的な『道を狙える対面』『道狙いの決闘中の動き方』『道狙いでおすすめの相方』などに触れていきます。

今回も分量が多いので音楽でも流してのんびりと読んでいただくのが良いかもしれません。個人的にはナナヲアカリなんかがおススメです(ダイレクト布教)


ダダダダ天使 / ナナヲアカリ

 

・生きる道を狙える対面(各メガミの道耐性)
生きる道の実際の動き方について説明する前に、そもそも道を狙うべき相手かどうかについて触れたいと思います。
眼前構築でのケアするべき点にも関わります。

道耐性をランク分けすると以下のようになります(高いほどメタカードによる耐性が高く、自然に道を割れるため道の難易度が高い)

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EX:クルル、ウツロ
A:トコヨ、シンラ、サリヤ、ヤツハ
B:サイネ薙、ヒミカ銃、オボロ忍、ユキヒ傘、ハガネ、ライラ嵐
C:ユリナ刀、サイネ裏、ヒミカ炎、チカゲ毒、ライラ爪、コルヌ橇、ハツミ櫂
D:サイネ琵、オボロ戦、ユキヒ社、チカゲ絆、ホノカ旗
E:ミズキ

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EX:不可能。ほんの少し気を遣うだけでまず道が永遠に成功しない。
A:基本的に無理。メタカードを釣りだすなど独自のステップが必要で大抵割に合わない。
B:かなり厳しい。相手のリテラシーやケア、横次第では通る。
C:ねらい目。基本的に2T目のレンジロックが受からず、組み合わせ次第では強引に行ける。
D:ボーナスチャンス。序盤に有効な手段に乏しく、基本的にビートやテンポという表の世界に生きている。
E:単体では手伝わない限り何をやっても割れない。毒送って殴ってもいいので逆に道をする理由も乏しい。

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上記ランクをにおいてC以下が2柱なら道が非常に有効です。
Bが混ざっても検討の余地はあり、こちらの横が強力な場合や弛緩道を検討するならチャンスはあります。
EXやAが混ざるならやめておく方が無難でしょう。

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・決闘での具体的な動き方
実践での注意点や要点を決闘のタイミングごとに抑えていきます。

①眼前構築
道が通る可能性を検討し、BETできると思ったら賭けましょう。
そして一度賭けたのならば、基本的に道以外の勝ち筋は捨てる覚悟を持ってください。
判断基準は対面2柱の道耐性だけではなく、プレイヤーも加味しましょう。
道はプレイヤーのリテラシーに依存する部分が大きく、リテラシーがあっても意識が向いていないまま構築が終わればそれだけで通り得ます。

 

②道を開くまでのプレイング(準備)
このタイミングはとにかくフレアを貯めるのが大前提となり、桜花結晶争奪戦となります。
そしてそのことを相手より早く確信して動けるのはこちらの特権となります。
このゲーム様相を一方的に変更してしまうところが道の最も強い部分と言えるでしょう。

1巡目はなるべく大人しく、宿しと前進を繰り返しながら毒を送ります。
送る毒は優先する目的や盤面によりますが、役割は以下のようになります。
麻痺毒:結晶回収を1手番パスさせる
幻覚毒:フレアを少しでも減らす
弛緩毒:手札をロックし、ダスト回収権利として送る

低コストな手段でリソース破壊などの妨害ができる場合、結晶集めでリードしやすいので有用な相方の札は積極的に利用しましょう。
とにかく間合いから結晶が確保できなくなるまでにどれだけ確保できるかで今後の展開のしやすさが変わります。


間合から一度に結晶を奪う為ならオーラを低めにして宿しを優先しても良いです。ライフ受けはフレアは加速するのでアドが大きく、ライフ受けの理由として偽装できるのも時間稼ぎとして有効です。
但し、結晶が枯れる前にオーラ5にする権利は手放してはいけません。

相手の攻撃は2/1、3/1はノータイムでライフ受けで良い。偽装なら悩む振りくらいはしよう。
1/1や2/2は少し難しいです。ライフ受けに裏目は無いのですが、ライフ受けを選択した瞬間に道狙いが露呈します。相手の妨害やこちらの準備がどれだけ進行しているかで受け方を決めましょう。オーラ受けを選択した場合、纏宿しで回収されてしまうと取り返すのが難しいケースがあります。その場合は開き直って道狙いであることを明かしてしまいましょう。
ちなみに1/1程度はダストの枯れていない序盤ならオーラ受けもあり得ます(※ライフで受けてもあまりフレア加速できないため、どうせなら2/2など一気にフレア加速したい)

回収できる結晶が無くなってからは再構成が主なフレア調達手段になります。相手の様子を見て、再構成を連打するかどうかを考えましょう。
相手の攻撃が期待できるなら少し待っても良いので、その間に毒を送り手札の上限を圧迫してやりましょう。毒が十分に送れていないとフレアがあっても割られる危険性が高まるのでバランスが重要です。


幻覚毒や弛緩毒は相手の妨害の他にダストを生み出す役割があります。
幻覚毒は吐き出したダストを回収されがちですが、フレアかリソースが無駄になるため悪くはありません。
弛緩毒はこちらのターンに必ず結晶を落とすため、容易かつ安全に結晶の回収が可能な点が強力。なによりこちらのフレアが足りているならば道を展開できます。道展開まで握っていてくれるならば、最低でも手札一枚を圧迫できるので送らない手はないです。

 

③道を開くタイミング
必要な総フレア-1のフレアを用意できたら道展開の圏内です。
最終的に全ての切札を開けば良いので、1T目に守れる算段が立ったなら再構成から道を開けてしまいましょう。対応切札を頼るなら最低でもその分のフレアは確保しましょう。

こちらの理想の手札は毒霧+手札対応の二枚が個人的にはオススメです。
これなら1T目に道を割りに来た相手に手札対応を構えることができ、なおかつ手札上限で捨てる札として毒霧という不要な札を山札に混ぜず処理できます。一枚余分に落ちてしまいますが、抜き泥濘をセットで引くくらいしか裏目が無いです(大問題)。その時は相方の札で代用できるようにしておきましょう。
なお、弛緩道の場合は抜き足泥濘を最初から握りこむのが一番強力です。遁術苦無で攻撃タイミングを伺っているようにも見えたりします。

相手の状況についても触れます。
・弛緩毒を展開しており、ダメージを与える手段が無い
・手札が0枚(あるいは毒2枚)集中0でターンを開始
・フレアが少ない(攻撃切札を撃つのが困難)
以上のどれかを満たしている場合、チャンスと言って良いでしょう。

道を開くタイムリミットは「相手の攻撃をライフ受けできる間」です。
それまでに訪れるチャンスはそう多くありません。早めに盤面を整え、確実にチャンスを掴みましょう。

 

④道を開いてから_1ターン目(生きる道展開直後)
弛緩毒展開中なら基本的に大丈夫です(例外:響鳴共振>律動弧戟など)

対応を構えている場合はオーラ受けと切札対応で相手の攻撃を捌きましょう。
最終的に開く必要がある切札対応を最も強い攻撃にぶつけ、オーラダメージを最小限に留めましょう。
ここで相手が諦めてくれれば手札対応を残して2T目を迎えることが可能なのでとても有利になります。

相手のリソース(特に手札)が乏しいほど、ライフを守るのは容易になります。
理想の状況なら相手は二枚の攻撃札と中コスト切札1枚程度が関の山なので、対応を構えたこちらにライフダメージを与えるのは非常に困難です。
この場合、相手は次善策として次ターンに使うリソースを確保し始めます。
再構成や宿しでフレアを溜め、弛緩毒以外の毒を全て使ってでも有効な札を確保するでしょう。
次のターンの危険は増しますが、このターンは凌げるので第一段階クリアです。
最後のドローで引き込んだ札を使い、最も強固なロックを築いて最後の勝負です。

 

⑤道を開いてから_2ターン目(生きる道展開の次のターン)
未使用の切札は必ず使用済みにしましょう。
手札に対応を残しつつ、なるべく相手が攻撃できない間合いでロックを狙いましょう。

基本的には間合い2からの抜き足と泥濘を併用する0距離ロックを狙います。
特に泥濘は強力なロック手段であり唯一の性能なので、基本的にはこちらの方が優先度が高いことが多いです。ロアリングや常世の月など、代替手段があるならその限りではありません。
滅灯の魂毒によるドローロックが狙えるとより強力なロックを構築できます。毒針も無理なく打てるなら強力です。

手札対応が無い場合でもリソが余るなら手札を一枚持っておきましょう。
気休めですがつきさしなどを睨める場合があります。

人事を尽くした後は天命を待つのみです。
こちらにできることは攻撃の受け方を選択し、相手が突破できないことを祈るのみです。
最も緊張する一瞬ですが、ただひたすらに最善手を打ち続けましょう。
正に勝利まであと一歩。運でもなんでも、守り切れば問答無用であなたの勝利です。

 

・道を狙う際にオススメな相方

サリヤ(騎)

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オメガバーストとターボスイッチという強力な対応札を持つため防御力は折り紙付き。
リソース破壊やレンジロックの手段が豊富であり、チカゲの札と同時採用しても腐りづらくお互いを補完しあう強力なロックが構築できる。
総じて道を通すためにあるような札が多く、道初心者にもおすすめ。
現状では最も生きる道を強力に扱える相方である。
ビートコントロールも強力なため、サリヤ特有の燃料管理などのリテラシーさえ身に付ければ様々な相手と戦える。


【参考記事】

https://twitter.com/furuyonilog/status/1191379038327042049

 

トコヨ(扇)

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対応といえばトコヨ。久遠の花や境地雅打ちといった強力な対応札を保有する。
風舞台や常世の月といった道に有用な札も多く持ち、抜き足や泥濘を使わずとも十分に道を通すことが可能。
ビート面はかなり火力が低いため扱いが難しいが、サリヤに次いで生きる道を決めやすい相方と言える。


【参考記事】

http://kifukuinko.hatenablog.com/entry/2019/01/08/123929

 

ユキヒ(傘)

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弛緩道の申し子。噂の傘毒。『もみじ。』さんが使い手として有名。
くるりみやひきもぐと言った軽く扱いやすい対応札を持ち、結晶の回収能力も高い。
更に、ステップ回避不可のゆらりびと生きる道という真逆の戦略の択を自然に迫ることが可能な点が強力。
抜き足やたぐりよせによるクリンチコントロールは多くの対面を苦しめることが可能である。
欠点はプレイリングや構築の難易度が高く、対策を身に付けたミコトが相手の場合は泥沼化しやすいため敬遠されがちな点。
相手との構築における読み合いや桜花結晶の扱いに自信があるならば試してみるのも良い。


【参考記事】

https://lordsantagg.hatenadiary.jp/entry/2019/05/09/234531

 

・おわりに
いかがだったでしょうか。
自分の持つ道リテラシーを全て詰めこんでみましたが、攻略記事としてまとめるのは非常に骨が折れました。なるべく整理しようとしましたがこれが今の限界です(ここまでお付き合い頂き誠に感謝


道はいきなり狙ってもそうそう成功するものではありませんが、地道にリテラシーやプレイリングを改善していけば徐々に成功率は上がります。
失敗しても懲りずに検討を続けていれば、そのうち「これはいけるかも?」という感触が得られるマッチが訪れると思います。
特殊勝利というロマンを華麗に決めて選択肢が増えた時、チカゲ使いとして新たなステージに上ることができると思います。

本記事が道初心者の道しるべとなれば幸いです。

 

あなたの良く道に幸運があらんことを。


付録:各メガミの道適正判定、およびメタカード候補
細かい判定の理由は各メガミの対策の際に触れる予定です。
メタカードの有無・有用性・汎用性に加え、道とビートを同時に睨んだ場合の負担などを加味しています。

ユリナ_刀:C:圧気、気迫、柄打ち、斬
ユリナ_古:D:かんしゃく玉、気迫、柄打ち、乱打
サイネ_薙:B:響鳴共振、音無砕氷、律動弧戟、石突き
サイネ_琵:D:音無砕氷、律動弧戟、氷の音
サイネ_裏:C:響鳴共振、律動弧戟、石突き
ヒミカ_銃:B:スカーレットイマジン、クリムゾンゼロ、ヴァーミリオンフィールド、バクステ
ヒミカ_炎:C:スカーレットイマジン、ヴァーミリオンフィールド、火炎流、(殺意)
トコヨ_扇:A:久遠の花、梳流し、無窮の風、跳ね兎、雅打ち、(常世の月)
トコヨ_笛:A:久遠の花、奏流し、無窮の風、跳ね兎、雅打ち、(常世の月)
オボロ_忍:B:影菱、鳶影、壬蔓、忍歩、鋼糸、誘導
オボロ_戦:D:手裏剣、鳶影、忍歩、鋼糸、誘導 ×神代枝
ユキヒ_傘:B:ふりまわし/つきさし、くるりみ、はらりゆき、ひきもぐ、ふりはらい/たぐりよせ、(ゆらりび)
ユキヒ_社:D:ひらりおり、くるりみ、はらりゆき、ひきもぐ、ふりはらい/たぐりよせ、よこいと/たていと
シンラ_書:A:森羅判証、天地反駁、皆式理解、扇動、立論、反論、壮語
シンラ_経:A:森羅判証、皆式理解、扇動、立論、壮語
ハガネ_槌:B:円舞錬、超反発、大地砕き、砂風塵、(大天空クラッシュ)
チカゲ_毒:C:毒霧、毒針、遁術、(滅灯の魂毒)
チカゲ_絆:D:毒針、遁術、滅灯の魂毒、奮迅、(残滓の絆毒)
クルル_絡:EX:えれきてる、びぐご、とるねーど、神渉装置:枢式
クルル_機:EX:あならいず、びぐご、とるねーど、神渉装置:枢式
サリヤ_騎:A:ブラックボックス、WE、BS、AE、TS、(シルチャ)
サリヤ_新:A:ブラックボックス、Neo、WE、BS、TS、(シルチャ)
ライラ_爪:C:天雷召喚陣、獣爪、風雷撃、流転爪、雷螺風神爪
ライラ_嵐:B:陣風祭典儀、暴風、大嵐、天雷召喚陣、獣爪、流転爪、雷螺風神爪
ウツロ_鎌:EX:虚偽、遺灰呪、黒き波動、重圧、刈取り
ウツロ_塵:EX:虚偽、遺灰呪、蝕みの塵、重圧、刈取り
ホノカ_旗:D:桜の翅、この旗の名の下に、精霊式(守護)
コルヌ_橇:C:かじかみ、雪渡り、ウパシトゥム、(絶対零度
ヤツハ_鏡:A:四葉鏡のわらべ唄、意思、幻影歩法、星の爪、六葉鏡の星の海、(八葉鏡の向こう側)
ハツミ_櫂:C:海?、強酸、イサナ海域、オヨギビ砲火、水流、水雷
ミズキ_兜:E:三重膝丸櫓、撃ち落とし、(大手盾無門)

 

・参考文献

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

桜降る代に決闘を/公式攻略ページ

https://furuyoni.kyoa.co.jp/

はじめての生きる道講座・前編 - とある忍の毒日記

http://kifukuinko.hatenablog.com/entry/2018/12/22/005335

そこはかとなく生きる道 そのいち - 田舎ミコトの生きる道

https://watayuta.hatenablog.com/entry/2020/04/02/014645

 

前回:桜降る代の道しるべ_前編

次回:チカゲA(絆)との付き合い方

【ふるよに】桜降る代の道しるべ_前編[X]【チカゲ101】

・はじめに

「この道を進む者は一切の希望を捨てよ」

生きる道を選択したものの勝ち筋は生きる道のみです。通常の勝利や生きる道の再展開のような、甘い考えは捨てて一度のチャンスに全てを賭けてください。道に必要なのは希望ではなく執念です。

 

・概要
今回はチカゲを象徴する一枚『闇昏千影の生きる道』の使い方について、一般知識に加えて細かいリテラシーに触れながらまとめていきたいと思います。前編となる今回は道の基礎知識を主に触れていきます。

自分なりに整理したつもりですが非常に煩雑な情報かつ分量も多いので、音楽でも流しながら楽にして読んでいただければ幸いです。

 

10秒でわかる生きる道
①相手が弛緩毒を貼ったら道を展開します
②全ての切札を使用済にして抜き足泥濘で間合い0に引きこもります
③勝ちました(桜花決闘って簡単だね!

 

1分でわかる生きる道
①万全の状態で道を展開するため、オーラ5を保ちつつフレアを貯める
②毒を送って相手の手札やリソースを減らす
③1T目を乗り切る手段を用意する。対応切札か弛緩毒がおススメ。
④2T目を乗り切る手段を用意する。切札を全部開く。抜き足泥濘と手札対応の併用がおススメ。
⑤生きる道がとおるよ! やったねチカゲちゃん!

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活字が苦手な人もこれで安心して道ができますね。

~ THE END ~

 

 

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さて、冗談はこのくらいにしておきましょう(ほぼ真実ですが行間の情報が多い
ここから先はいつもの細かい話になります。こちらがメインのつもりです。
道でやること自体ははっきりしていますが、成功させるためには様々なリテラシーを身に付けなければ難しいです。
今回はそのリテラシーを自分なりに整理して記事にしました。
生きる道に挑戦する際の道しるべとなれば幸いです。

 

・闇昏千影の生きる道について
初めに『闇昏千影の生きる道』の効果と特性を確認します。

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>[消費フレア5][納4]の[全力][付与]切札
[消費フレア5]:発動ターンには最低でも5フレア(再構成を含めるとターン開始時に4)が必要となります。
[付与][納4]:基本的に必ず納として結晶が4つ乗ります(消費フレアがダストとなるため)。納に使う結晶の心配は不要ですが、基本的に即破棄は不可能です。
[全力]:全力のため発動ターンに基本行動やカードの使用やができません。手札を持っている場合、手札上限に引っかかるため持っている枚数だけ伏せることになります。


>展開中効果
「1点以上のライフダメージを受けたとき、このカードの上の結晶をダストに送る」
「その際このカードを未使用に戻り、破棄時効果は発動しない」

生きる道の失敗条件。
道展開後は攻撃札やカード効果(えれきてる等)はもちろん、再構成や焦燥でも"1点以上のライフダメージ"を受けてはいけません
この焦燥ダメージをケアするため、生きる道の展開ターンに再構成を行うのが定石となっています。
そして相手の攻撃による失敗をケアするために「弛緩毒」「対応札」「レンジロック」「リソース破壊」などをタイミングに合わせて駆使する必要があります。
この失敗条件を2ターンの間ケアすることが生きる道を使用する上で最も厄介な課題といえます。
タイミングによって選択できる守り方が異なり、それを理解しているかどうかで道の成功率は大きく変わります。

 

>破棄時効果
「あなたの他の切札が全て使用済なら、あなたはゲームに勝利する」

生きる道の成功条件。
大前提として、道の破棄までに切札を全て使用済にしなければなりません。
このカードが無事に破棄されたとしても、他の切り札が全て使用済でなければ破棄時効果が発動しません。
この条件を満たすためには切札の総フレアや発動タイミング、道の展開プランを良く見極めて構築を行う必要があります。

生きる道の納は4のため展開後2T目の開始フェイズに破棄されます。
そのため、条件を満たすには以下のいずれかのタイミングで他の切り札を使用済にしなければなりません。
①生きる道展開前

先に使用することで道展開に必要なフレア量を減らせる。情報を開示してしまう欠点があるが、偽装の際には相手に情報を与える利点にもなる。
②生きる道展開後(相手1ターン目)

対応切札の使用タイミング。使用できるかは相手次第のため、このタイミングでしか使用できない切札(果て果て、天主八龍閣等)は扱いづらい。
③生きる道展開後(自分1ターン目)

未使用切札の処理タイミング。1フレア程度ならこのタイミングで宿しての使用も視野に入る。ここで使えるロック系の切札は強力。

 

>ざっくりまとめ
以下の条件を満たして破棄に成功したら勝利!
①展開中にライフダメージを受けない
②全切札が使用済み

以上!

 

・道を成功させるには?
ここでは道を成功させるための手段について触れます。生きる道の特性から読み取った特性に沿えば以下の二つが道を成功させるためのポイントになります。

①ライフを守る手段(展開前、1T目、2T目)

②切札の展開プラン

 

 

①ライフを守る手段(展開前、1T目、2T目)
道は展開中にライフダメージを受けると失敗してしまいます。(俗に言う「道が割れる」)
道が割れるのを防ぐ有効な手段はタイミングによって異なるので、順に説明していきます。

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>道の展開前
1.オーラを5に保つ
どんな防御手段よりも手軽に強いのがオーラ5です。
2/1なら3回、3/1なら2回攻撃が当たらなければライフを取れない状態と言えます。
フレアを貯める最中は必ずしもマストではありませんが、道展開までにオーラ5に着地できなくなるようなプレイリングは避けましょう。

 

2.毒を送る
手札上限を圧迫することで攻撃回数を引き下げます。
持ち越した手札が2枚と0枚で開始したターンでは、攻撃される回数や質に雲泥の差があります。
解毒をしても相手を確実に苦しめるので積極的に送り、刺して行きましょう。

 

3.フレアを貯め、相手には貯めさせない
1を考えれば基本的に宿し前進(纏い)を繰り返すことになりますが、再構成やライフ受けも非常に有効な手段です。
道の準備期間は最低でも必要フレアを確保するまで続き、タイムリミットは「相手の攻撃をライフ受けできなくなるまで」となります。相手の攻撃によりオーラ受けを強要され始めたならば、恐らくその道は失敗するでしょう。


相手の攻撃切札という選択肢を狭めるためにも、なるべく早く道の準備を終えることが肝要です。
お互いにフレアを貯めこんだ場合は共有空間から結晶が枯れる可能性が高く、桜花結晶争奪戦(※)となります。
※桜花結晶争奪戦:共有空間(間合い、ダスト)における桜花結晶の奪い合い。俗に言う玉入れ。こちらのリテラシーについては、実際の動き方の項で後述します。

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>道展開1T目
1.弛緩毒の展開に合わせる
大半の条件(オーラが低い、対応フレアがやや足りない、毒が送れていない)を無視して道を展開できる状態です。
最強の状態ですが、相手に弛緩毒の解毒を強要するのは大抵の組み合わせでは不可能です。
ビート偽装により騙すのが最も有力な手段と言ってもよいでしょう(俗に弛緩道、偽装道などと呼びます)
正しいリテラシーと注意力を持つ相手なら、道が展開可能なタイミングの弛緩毒は絶対に解毒しません。そのタイミングの弛緩毒はコイントスをして裏ならあなたは敗北する」と書いてるに等しいため、解毒によるリスクリターンが釣り合う事はそうそうありません。そういうことです。

 

2.対応切札を構える
最も正統かつ強力な防御手段です。
全力切札である道の隙を補えるのは事前の準備だけであり、その筆頭候補が対応切札と言えるでしょう。
道展開に要求されるフレアが上がりますが、相手の攻撃手段を一つ潰せるだけでその価値は充分あります。
ただし、相手が攻撃しなかった場合に自ターンで処理できない対応切札の採用は基本的に非推奨となります。

 

3.手札対応を構える
こちらどちらかというと保険的な側面を持つ防御手段です。
相手が1T目から強引に道を割りに来たところを咎めます。もちろん構えていた方が強いです。
できれば使わずに最終ターンに持ち越すのが丸いため、オーラと対応切札で受けきれない時に使用しましょう。

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>道展開2T目
1.レンジロック(間合い0抜き足泥濘)
このタイミングは切札が使用済になっているため、直接的な防御力は確実に低下しています。
しかし、1T目と違い直前に基本動作やカードの使用が可能なタイミングでもあります。
そのため「そもそも攻撃を振らせない」ことが重要になり、抜き足泥濘によるレンジロックが非常に有効です。

 

2.手札対応を構える
レンジロックを潜り抜ける手段を持つ相手への最後の砦です。
手札対応は対応切札に匹敵するほど強力な札は少ないですが、有効ならば可能な限り握りこみましょう。
つきさしのような全力攻撃に対しては、手札対応を匂わせるだけでその使用をためらわせる可能性もあります。

 

3.リソース破壊(ドローロック、集中破壊)
攻撃回数や基本動作の回数を減らすことによる防御手段です。
ドローロックは攻撃回数そのものを減らす最も強力なロックですが、滅灯の魂毒や毒針を使用する必要がありややコストが重い傾向があります。
集中破壊はチカゲ単体では不可能ですが、常世の月やロアリングなどは泥濘の代替手段として数えられるくらいに優秀な防御手段と言えるでしょう。

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②切札の展開プラン

1.総フレア
全ての切札を使用済にするため、総フレアは道の展開に大きな影響を与えます。
基本的に総フレアの増加は道の展開難易度の上昇に繋がる(敵のフレアも溜まり攻撃回数が増える)ため、不要なコストはそぎ落としましょう。
具体的には一度に溜め込んで使うなら総フレア10~11、道展開前の使用が視野に入るなら総フレア12~3くらいが負担が少ない印象です。

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2.切札の採用基準
ポイントは当然ですが「どのような形で道に貢献するか」が基準となります。

SSR:対応によって1T目を守る(未使用でも2T目の前に使用済することが可能)
SR:妨害や回復で2T目に備える
R:低コストを活かし、道の展開ラインを引き下げる

上記のいずれかを満たし、道の条件を阻害しない切札が有力な候補となります。

逆に採用非推奨の切札もあります。

NG切札①:再起条件のコントロールが困難(例:流転の霞毒)
NG切札②:使用が困難。あるいは道の狙いと相反する(例:底力、果て果て、最後の結晶)
NG切札③:使用タイミングが限定される付与切札:(例:叛旗の纏毒、虚偽)

一応、これらの切札と組み合わせる道も存在します。
しかし採用の検討は通常の道を会得し、そのメリットとデメリットを理解できるようになってからでも遅くないでしょう。

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3.道の開き方を意識して組み合わせる
生きる道の展開タイミングは1T目の守りが確保できた時です。
兎にも角にも1ターン目を乗り切らなければ話になりません。
そしてこれは場当たり的に開くよりも、眼前構築の段階で狙いを決めておくほうが高い安定感を得られます。

①対応によって守りを確保する『正規道』
対応によって相手の強力な攻撃を真っ向から潰すプラン。
使用可能な組み合わせは限定されるが、強力なので道初心者にもおすすめ。

長所:盤面の条件さえ整えば能動的に道を展開可能
短所:必要フレアが増加し、道を展開可能にするのに時間が掛かる
対策:最後の切札枠は基本的に軽さを重視し、負担を軽減する
構築例:『オメガバースト』+『サリヤズマスターピース』、『久遠の花』+『無窮の風』

②弛緩毒によって守りを確保する『弛緩道(偽装道)』
弛緩毒の展開を誘い、1T目の攻撃権利を奪うプラン。狙いが通れば強度が高いためほぼ勝てます。
相手のプレイリングに勝ち筋をゆだねる覚悟を決め、あらゆるリテラシーを活用して弛緩毒を貼らせます。
相手がリテラシーと鉄の意志を持つ限り勝てませんが、逆に言えばリテラシー不足や慢心を突けばあっさり通る。プレイリングのスキルと人の心理を見抜く力があれば少しは成功率が高まるかもしれません。
始めは「通常の戦術では勝ち目がない時」に思い切って狙うプランくらいに思っておくと良いでしょう。慢心している相手ならば過剰な火力を積み込むあまりに、道のケアを忘れている場合があります。

長所:防御力のハンデを完全にカバー。全ての毒Xで実行が可能。切札を2T目の守りや展開速度に振り切った構築が可能。
短所:弛緩毒の展開は相手依存であるため受動的な展開しかできない。弛緩毒展開の強要は一部の組み合わせにしかできない上に難易度が高い。
対策①:あらゆる手で相手の心を操る(さいみんじゅつおじさんになれ)。弛緩毒を貼りたくなる理由を作りつつ、別の戦術を狙ってるように相手の意識を逸らしましょう。弛緩毒の危険性に気づかない相手は解毒してしまいます。
対策②:相手のリソが乏しいタイミングに道を展開する。滅灯毒などと合わせると相手は手札を抱えるのが困難になる。
構築例:『くるりみ』+『滅灯の魂毒』、『常世の月』+『滅灯の魂毒』

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・生きる道の構築論

汎用テンプレート
通常札:毒霧、毒針、泥濘、前進枠(抜き足)、毒針用後退枠(遁術)、対応枠、自由枠
切札:生きる道、対応切札枠、自由切札枠

通常札の解説
毒霧、毒針:毒の有用性を考えれば二枚採用は鉄板。解毒が間に合うと効果半減なので負担を増やす。偽装であれば作戦次第。
泥濘:ほぼ必須。抜く理由が説明できなければ抜かない。
前進枠:抜き足で良い。これ以上の札はそうそうない。
毒針用後退枠:ダスト要らずで相手のオーラを剥がせる遁術は強い。前進後退両対応の札などは対抗馬になりうる。
対応枠:チカゲが持たない札。TSや雅打ちなど。相方もないなら攻撃札で偽装。
自由枠:臨機応変に採用してもろて。

切札の解説
闇昏千影の生きる道:メインコンセプト。採用するなら基本的にこれ以外の勝ち筋は捨てよう。再使用は可能だがまともな決闘では不可能なので一発目に全てを賭けよう。
対応切札枠:使える対応札を入れる。有効な札が無い場合は偽装や妨害用の軽い切札を採用(滅灯の魂毒など)
自由切札枠:使用しやすく役に立つ切札。なければ偽装用の切札を採用。

 

このテンプレートを理解し、相方と対面の特色に合わせて適切に差し替えられたら構築は一人前といえるでしょう。

 

・終わりに

分量が多くなったため前編はここで切り上げ、後編に続きたいと思います。

今回は道に関する基礎的な知識について触れました。次回は対面による道の採用可否や決闘における実際の動きについて触れます。

お付き合い頂きありがとうございました。

 

・参考文献

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

桜降る代に決闘を/公式攻略ページ

https://furuyoni.kyoa.co.jp/

 

前回:毒、ちゃんとしようよっ!

次回:桜降る代の道しるべ_後編

【ふるよに】チカゲとユリナ(刀)の付き合い方[X]【チカゲ101】

・概要

今回はユリナ(刀)の付き合い方と題し、チカゲから見た「対面」と「相方」としての情報をまとめていきたいと思います。

※本記事は『チカゲと仲良くなる101の方法』の記事ですが、ナンバリングはあとで正式に採番する予定です。電子版や初心者の方に向けて早めに紹介したかったので先行して作成した次第です。

 

・ユリナ(刀)について

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ふるよにの正道を体現するビートキャラ。
攻撃力、適正間合い共に優秀な攻撃札を通常札・切り札に持ち、月影落は消費フレアは重いものの扱いやすくシンプルに強い。
特性の決死はライフが3以下の時に強化を与えるため、この状態で攻撃できるか踏み抜かれるかが戦局・勝敗に大きく影響を与える。

反面、防御面は少々手薄であり通常札に対応を持たない。特に単間合いの攻撃を無防備に受けてしまう点は無視できない弱点の一つだ。
直接的な防御手段としては浦波嵐、テンポ回復手段として浮舟宿を切り札に持つ。
その他、移動カードを持たないためにレンジロックも苦手な部類である。

総じて、優秀な攻撃性能と最低限の自衛手段を備えた扱いやすいバランスの良いメガミ。ふるよにというゲームに慣れるまでは彼女に決闘の手ほどきを受けるのが良いだろう。

 

・キャラ対策:vsユリナ

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ユリナの攻撃はチカゲにとっても脅威である。
遁術はユリナの攻撃に対して有効な対応だが、攻撃から抑止力まで活躍の場を持つため軽々に切るわけにもいかない。肝心の居合や月影落などは間合い3でなければ回避できないため、単体では対処しきれているとは言えない。
結果、攻撃札の多さや月影落の圧力により単純なライフレースでは劣勢になりやすい。

 

チカゲを最も悩ませるのは浮舟宿の存在だ。

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オーラを破壊し、麻痺毒でテンポを奪う毒ビートの基本戦略がこれ一枚で無効化されてしまう。遁術を含む大量の札でオーラを叩いても2フレアでチャラにしつつ、攻撃の主導権を奪われてしまうため非常に厳しい。
貫通力の高い攻撃とクロックを刻めるだけの防御力を用意するか、あるいはワンショットが可能な大火力を相方に用意してもらうのが良いだろう。
また浮舟宿を使うことは月影が遠のくためその猶予を活用しつつ、月影落が無い可能性にも目を向けよう。

 

チカゲにも有利な要素はある。
弛緩毒や幻覚毒は比較的有効であり、毒針を回避する術がないため毒も送りやすい。
引いた札を叩きつければ良いと開き直る相手も多いが、相方の手札対応がなく散発的な攻撃になるのでそこまで悪い状況ではない。
対応遁術の可能性があるだけで相手にケアを要求でき、単体では薄氷のような守りだが少しでも相手のリーサルを遅らせるために有効に活用していこう。

マニアックなメタとしては叛旗の纏毒も刺さる。
浦波嵐で延命し決死を狙う戦略は叛旗を持つチカゲ相手にはリスキーであり、圧気による攻撃が無効化されるのもおいしくない。
しかし、浦波嵐は叛旗展開前にテンポ返しとしてさっさと開ければ十分に仕事をしているし、圧気は通常札一枚で切り札一枚開けさせているし無理に頼る必要もない。
何も考えずに入れると後悔することが多いが、目的や構築を正確に見切れば心強い切り札になるだろう。

 

最後に道についてだが、ユリナの道の耐性は比較的低いと言える。
月影落としという優秀な切り札を持つものの、展開1T目は切り札対応に阻まれ2T目はレンジロックに阻まれる公算が高い。
そしてユリナの主張は「私の方が攻撃力が高いので先にライフを0にして勝てます」であり「ライフ差は関係ありません。死ぬ前に道が通れば良いんです」という戦略はユリナの攻撃を全てフレア加速というメリットに変換できるため非常にかみ合う。
横次第では展開さえしてしまえば容易に通りうる相手だが、そういう組み合わせとマッチできるかはまた別の話なのが難しいところ。

ユリナの道対策になりうるカードは圧気、柄打ち、斬、気迫辺り。
特に圧気は攻撃する気のない道の戦略に刺さる上に問答無用でオーラを破壊できるので、道展開前にユリナがプレイできる唯一の札と言っても過言ではない。
残りの三つの札は道展開後に割るカードとして優秀であり、気迫は道が受かってない組み合わせなら採用を検討して良いだろう。


・相方としてのユリナ(刀毒について)

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「絶対に勝つ……!」/「チカゲはただ、死にたくない……!」

似て非なる目的に執着する二人。

二つの執念を両手に宿し、渇望する勝利/生存への道を切り拓け。

ユリナの豊富な攻撃札によるクロックを持ち、居合いや月影落などの圧力を背景にした毒カードによる盤面形成が強力な組み合わせ。
一閃>遁術>苦無>流転の連携は止められなければ有無を言わせずライフ2点を奪える。
チカゲの連続攻撃は手札やリソースの消費が激しいため、居合によって攻めの継続と手札を補充する動きも決まれば強力。
月影落を当てる手段も豊富さもこの二人ならではの強みだ。相手のオーラを破壊するのはチカゲの十八番であり、-を含んだ攻撃対応(久遠の花など)は叛旗の纏毒により信頼性を失う。


最後にユリナと共に生きる道について記述する(百合妄想的な話では無い
ユリナの切り札で直接的に役に立つのは浦波嵐と浮船宿だ。
浦波嵐は1T目の防御に使用できる。毒を送りタイミングさえ見極めればこれ一枚で守れる可能性がある。使用できなくても2T目エンド時に開けば良いので問題ない。
浮船宿は浦波嵐よりもコストが軽く、オーラ5と言う絶対条件を容易に担保してくれるため有力な切り札だ。浦波嵐があれば受かっているように見せて浮舟宿で裏切るのも強力。
相手が1T目にしゃがみ、近距離ロック対策を構えるなら全力で後退して浮船宿を開く遠距離ロックという手段が取れる。
ここまで書いたがユリナの真骨頂はやはり攻撃力なので、通常のビートをしながら月影のフレアを溜めていると見せかけて弛緩毒を吐いて貰う弛緩道が一番通しやすい道かもしれない(どっちにしろ弛緩を吐いたら危険なので有識者は吐かないとは思うし、そうなると吐けない弛緩持たせて殴るのが一番強くて丸いと言う話はトップシークレット

 

・刀毒の構築例

①基本構築

斬、柄、一閃、遁術、苦無、毒霧、居合(毒針、圧気)
月影落とし、流転の霞毒、浦波嵐(叛旗の纏毒)
>最も丸いと思われる構築。斬柄でライフを削り、一閃からのコンボで全てを奪う。月影のラインに入ったらリーサル。

>毒針は相手を見て毒霧や居合と入れ替え。叛旗は一部メタとして。圧気は弛緩毒を期待するなら一考の余地はある。

>柄打ち、遁術は一部のレンジロックなどには抜く場合もあるが基本的に入れる。刀毒で通常赤札を抜く理由はほとんどない。この構築で厳しい相手なら下記の構築を試すくらいで丁度良い。

 

②叛旗圧気ワンショット構築

斬、柄、一閃、遁術、苦無、毒霧、圧気
月影落とし、流転の霞毒(浮舟宿)、叛旗の纏毒
>叛旗圧気即破棄によるワンショット狙い。対純ビートの最終兵器。対面がダストを散らかす相手には使えないが、フレアを貯めこむ強力な切り札を持っている刀や薙が対面の場合はダスト枯れしやすいため有効。

>浮舟宿は果てや対応攻撃ケア。ケアが不要ならば流転で攻撃手段を確保。浦波は先に開けた瞬間にダストが回収できなくなるため基本的に非推奨。

>無理宿しによるリーサルラインへの踏み込みを咎め、反撃に転ずる手筋も考えられるため浦波嵐の採用も一考に値します。圧気は存在価値を失いますが、リーサル圧によって逸った攻撃を釣り出しただけで仕事は終わっているのでAPに変換しましょう。(※20/08/22追記)

>ダストを作らない盤面の作成を心がけよう。遂行には相応の技術と知識が求められる。圧気は有効な場面があってもリーサルまで使わずに意識を向けさせない方が丸い。2順目の圧気は握りこんで決して手放さないこと。

>劣勢な状況を装う方が仕事がしやすいが、このプランを選択してる時点で自然と劣勢になる筈なのであまり気にしなくて良い。対面にある程度のリテラシーが無いと上手くいかない点は注意。刀薙辺りが対面の際に挑戦するのがおススメ。

 

③テンポビート型構築

斬、一閃、針(柄)、圧気(居合い)、遁術、苦無、毒霧
流転の霞毒、浦波嵐、滅灯の魂毒
>流転パカパカ、オーラ叩きでテンポを攻め続けるゲテモノ構築。勝ち筋は浦波圧気のタイミングで一閃苦無流転。浦波は底力に差し替えても良い。有効な相手は多くないが、フレアを貯めこむのが難しいときや相手の大技が怖くない時に。

 

④闇昏千影の生きる道構築

斬、柄、一閃、遁術、毒霧、毒針(抜き足)、苦無(泥濘)
闇昏千影の生きる道、滅灯の魂毒、浮舟宿し(浦波嵐)
>道構築。ただし弛緩毒を用いた奇襲型の道なので多少攻めっ気を見せて誤認させないと通らない。ピーピング可能な相手だとかなり難しい。レンジロック用の札とビート偽装用攻撃札の割合は相手を見て要調整。流転を採用できないため軽々に流転を撃つべき状況を作らないこと(「そのオーラ受け上手いなー。ショウガナイナー」って言え

>抜き足泥濘が採用できなくとも、離脱遁術全力後退からの浮舟宿でそれなりのロックが可能なので通じる相手には狙っていこう。

 

⑤天音揺波の生きる道構築

斬、柄、一閃、遁術、苦無、毒針(毒霧)、気炎万丈
月影落とし、流転の霞毒、浦波嵐(叛旗の纏毒)
>基本構築を一枚差し替えただけでできる『天音揺波の生きる道』。気炎万丈は死ななきゃ勝てる割れない道だし、ビート構築や流転と競合を起こさないため弛緩道を狙うくらいなら気炎万丈の方が良いという主張。刀毒の最終兵器。

>起動条件はライフ5で相手がこちらを倒せない時。おもむろに流転を見せると「道はない」と思考停止して弛緩毒を貼ってくれるかもしれない。毒針採用なら気炎万丈以外は赤札のため、気炎さえ握りこんでいれば安定して高火力を出せる点も〇。最大オーラ5ライフ11を奪えるので存分に気持ちよくなれ。

>柄と斬のない最大火力であれば、TSとオメバの上からでもライフ4点を奪える。この構築の優れている点は刀毒本来の火力を落とさないため、クロックを刻みながら対応を踏みつぶす火力を生み出せる点である。欠点は弛緩毒なしだと気炎万丈の連撃まで生き残るのが難しい事。

 

・刀毒のコンボ

>気迫毒針(or苦無)
ステップに弱く下がらなければ使用できないチカゲの札を補助する。
特に毒針はステップ対応に弱いため非常に当てやすくなる。
ただし手札二枚を使って毒針を当てることが強いかどうかはよく考えて採用すること。

>弛緩毒
圧気、気炎万丈、生きる道を安定させる夢の状況が作れるため圧が高い。
手札一枚を軽々に埋められるため、上手く情報規制してしっかり刺して行こう。

>叛旗即破棄圧気
リーサルウェポン。上記の構築例②を参照。

>叛旗月
一部の対応を封印できる強力な月影落。

>決死柄打ち遁術
何故か刀毒だけまだ使える浦月。これに頼らずとも一閃や苦無があるので月影が当たるなら強い。


・絆(チカゲA)視点

チカゲ自身が番傘という優秀な2/1を手に入れており、斬柄と合わせると後続の一閃苦無もあり凄まじいクロック性能となるのが強み。
毒霧を失ったことで流転の再起や手札圧迫は難しくなっているが、気迫毒針で毒を送ることは可能なのでマッチによっては一考の余地はあるかもしれない。高くつくが滅灯の魂毒を使用すれば楽に手札2枚の状況は作れる。

 

・終わりに

今回はユリナとチカゲの関係について語ってみましたが、いかがだったでしょうか。

「ユリナの特徴」「対ユリナの情報」「ユリナ/チカゲの情報」といくつかの記事に分けても良いような分量になりましたが、何かしら役に立つ情報があれば幸いです。

何もかも違っているような二人ですが、目的の達成のためには手段を選ばず執念深いという一点だけは似たもの同士なのではないかと思います。筆者はその最後まで諦めるということを知らないこの二人の組み合わせをとても好ましく、そして決闘では頼もしく感じます(電子版の掛け合いありがとう^~^

ふるよにの基礎を抑えるほど力を引き出せる組み合わせであり、特別なリソース管理もなくビートダウンや毒の盤面制御に集中できるので個人的にはチカゲ初心者に最初におススメしたい2柱です。現在(20/05/31次点)の電子版や季節戦の環境であれば、比較的活躍しやすい条件が揃っているため是非お試しください。

最後までお付き合いいただき、ありがとうございました。

 

・参考文献

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

桜降る代に決闘を/公式攻略ページ

https://furuyoni.kyoa.co.jp/

 

前回:チカゲA(絆)との付き合い方

次回:チカゲとサイネ(薙)の付き合い方(予定)

【ふるよに】チカゲにできる11のこと[9]~[19]【チカゲ101】

・はじめに

今回の記事ではチカゲにできること、つまりはカードプールについて少し踏み込んで触れていきたいと思います。

簡易説明の画像と詳細の説明を用意しましたので、必要な情報に応じてお読みいただければ幸いです。

※電子版の各カードのボイスについては自力で調べたので、聞き間違いや解釈違いがあるかもしれません

※毒カードについては一先ずこちらの記事を参照ください(それなりにボリュームがあるので後で読むほうがおススメです)

kuriyasu15.hatenablog.com

 

【通常札】 

 

・飛苦無 [9]

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「――はっ!」

4-5,2/2の攻撃。特殊な戦法やマッチでなければ基本的には入れて問題ない。

近距離に収束する決闘では少し遠いが、後退札一枚でカバー可能な距離。
正にミドルレンジといえる間合いのため様々なメガミと連続攻撃が可能だが、遁術などのサポートがないと連携が難しい。
間合の関係で先制攻撃が狙い易く、毒と組み合わせることでテンポによる主導権を握りやすい。

中盤以降は遁術からの連撃(オーラ3点破壊からの流転の霞毒1/2)が狙えるため、この圧を見せることで初手2/1などの攻撃で比較的容易にライフを奪うことができる。
基本的にオーラ2点を奪う攻撃だが、オーラ2の相手に打つと流転の圧でライフが取れることが多いことは憶えておこう。

無駄にオーラを破壊したくない・攻撃したくない時や、そもそも降るのが難しいマッチでは不採用となることもある。その際は未使用札を意識して残すことで飛苦無の圧力を利用できる場合がある(俗にいうシュレディンガーの飛苦無

 

・毒針 [10]

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「チカゲのとっておきですよ……」

4,1/1の攻撃。攻撃後に毒を相手のデッキトップに送る強烈なリソース破壊攻撃。
当たれば相手のリソース(ドロー)を一つ減らせるので、攻守のどちらの面でも相手を不利にすることができる。連続攻撃でオーラを叩き麻痺毒を送るのは定番の動き。
単間合いのため避けられ易く、間合い4は近距離に収束する場合はやや遠く対応も豊富なので当てるのがそれなりに難しい。

毒でリソースを減らす関係上リソース換算では2/1と言っても良いが、あくまでリソースをダメージ換算した場合なので瞬間的なオーラダメージは弱い。

加えて毒とはいえ山札を増やしているために焦燥や再構成のダメージを減らすなど、リーサル周りではあまり役に立たないことが多い攻撃。

 

・遁術 [11]f:id:kuriyasu15:20200418184658p:plain

「いっひ……!」

1-3,1/-の対応攻撃。攻撃後にダストと自オーラから間合いに結晶を一つ送り、使用ターンの相手の前進を封じる。
移動、攻撃、防御に使える汎用性の高い札。チカゲのキーカード。
チカゲの攻撃はやや間合いが遠いため、後退札として使えるこのカードは必須と言っても過言ではない。一枚で離脱後退をこなすダスト不要の後退札(※)と言えばその貴重さがお分かり頂けるだろうか。

※トコヨの『跳ね兎』などの後退札は大抵の場合ダストを必要とするため、ダスト枯らし(通称:ダストロック)を苦手とする
ライフ打点が高い札を待つチカゲにとって1/-攻撃は非常に相性が良く、相手はこの攻撃を常に意識して受け方を選択しなければならない。
対応を持つため近距離の攻撃や全力攻撃を咎め易く、使用ターンに相手の前進を禁止するため連続攻撃を阻害できる。ダストがない時に使用すると相手は前進でオーラを纏えないため格好の攻撃チャンスが得られる。

攻撃のタイミングを図りながら握っているだけでいざという時の対応を構えられるが、防御力は相手の攻撃間合次第のため過信は禁物。攻撃のためには手放さなければならないため、半端な攻撃で終わらせてしまうと手痛い反撃を受けるので注意が必要。

 

・首切り [12]f:id:kuriyasu15:20200419002536p:plain

「お命頂戴しますね」

0-3,2/3の全力攻撃。攻撃後に相手の手札が二枚なら手札を相手に捨てさせる。
相手のオーラを剥がしながらリソースを貯めるカード。しかし、使う余裕と枠がない。
全力攻撃なので撃つタイミングが限られ、ライフに当たることはまず無いと考えてよい。

対応可能なため単純なしゃがみ行動としてもイマイチ信用ができない(※)。

※浦波嵐や衝音晶などでオーラを減らした状態でターンを渡し、ライフ受けによってフレア3を献上しかねない
一応毒を捨てさせることでドローロックが狙えるが、成功しても再構成直前でなければあまり効果的ではない。ついでに毒一枚では相手が捨てる札を選べてしまうのも弱いし、手札二枚でなければそもそもハンデス効果が得られないのが絶望的に弱い。

基本的に眼前構築では忘れて良い。

相手がチカゲの場合は馬鹿にされない程度に覚えておこう。

 

・毒霧 [13]

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「どの色も素敵です……」

「嗚呼……全身に回っていってますね」

相手の手札に毒を送る行動札。安定して毒が送れるため盤面を作るのに非常に有用。
序盤の折衝では吐けない毒を送りつつ相手のリソを溢れさせることで苦無の距離まで引き摺り出したり、手札に抱えさせることで守りを不安定にさせることができる。
中盤以降はしゃがみのついでに使うことで相手の行動を妨害し、流転の霞毒の再起や全力札への牽制に用いる。
これ一枚では大きな仕事はできないが、盤面の制御や圧力によって相乗効果が期待できる。一見扱いやすい札に見えるが、十分な力を引き出すには知識や技術が要求される札なのでチカゲに慣れるまではとりあえず入れて経験を積むと良い。

毒針が当たらない対面にはこちらを採用するのがおススメ。毒針との両積みも考えられるが、過剰な毒は自身の攻撃力を下げる結果になりかねないため注意が必要。

 

・抜き足 [14]f:id:kuriyasu15:20200419040015p:plain

「ヒィ……! ……ふっふっふっ」

納4の付与札。隙あり。間合いを実際の値から-2の状態にする。0以下にはならない。
使い所は選ぶが貴重かつ強力なカード。
チカゲ単体であれば0距離に潜って生きる道の最終ターンを凌ぐのが代表的な使い道。相手の全力攻撃や設置などをやり過ごす目的でも使用でき、なんなら手札を貯めるための時間稼ぎ+手札調整としても利用できる。
コンボとしては後述する泥濘や、オボロの鳶影による回避、ユキヒのゆらりびをステップ対応でかわせなくするなどが強力。
納が4と大きいためダストがないと使いづらいが、次ターン再構成でデッキ圧縮が狙える。

隙を持つため攻撃をされた場合は受け方が少々難しい。ライフで受けた場合に2離脱する状態なのでそれがどちらに有利か考えよう。
前進札としては割れると距離が戻るのでやや扱いづらいが、レンジロックに対する瞬間的な前進手段としては「間合い-2効果」+「オーラ開け」で破格の移動力が期待できる。但しリソ損が大きいため、あくまで最後の手段として考えた方が良い。

色々できそうに見えるが、明確な理由がなければ採用するべきパワーを持ったカードではない。

 

・泥濘 [15]f:id:kuriyasu15:20200419040033p:plain

「苦しそうですね? ひっひ」

納2の付与カード。相手の離脱後退を禁止する。
展開時間は非常に短いが、ここぞという場面で使うと相手は間合いを広げるのが困難になるため、クランチと組み合わせると相手は攻撃を振ることすらままならなくなる。
主な利用法は生きる道2T目のレンジロックや近距離全力札や遠心の布石だが、稀に前進の空きを作りつつ後退を塞ぐ使い方もあり得る。

生きる道と併用する場合、このカードが晒された瞬間にこちらの狙いが看破されるため採用していることを絶対に悟られてはならない(※)。

※ある程度の力技で道を展開できる組み合わせを除くと、基本的には弛緩毒に合わせて道を展開するため「泥濘の露呈により警戒度が上がる=勝ち筋の消失」となる

効果が限定的過ぎるため、普通の構築ではまず採用されない。抜き足と合わせ、この二枚が生きる道のためのカードとしてカードプールを占めているのがチカゲの難しいところでもある。 

 

【切り札】

 

滅灯の魂毒 [16]f:id:kuriyasu15:20200419164020p:plain

「ホロビの力の結晶。存分に味わって下さい」

相手のデッキトップに滅灯毒を送る行動札。

滅灯毒は使用しても毒袋に戻らず、再構成時にデッキトップに戻るため永続的に相手のデッキを汚染する。
相手の次ターンリソースを奪い、送られた滅灯毒は使用するたびにオーラを3つダストに送る。
強そうに見えるが消費フレアと切札一枠に見合う活躍をさせるのは相手のリテラシーに大きく依存するため難しい。
流転の再起が簡単になったり、通常毒と合わせると手札を圧迫して手札対応を塞ぎやすくなる。

 

叛旗の纏毒 [17]

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納5の対応付与札。
-を含むあらゆる攻撃を打ち消し、無効化する凄い奴。
主にライフ貫通攻撃への防御や対応攻撃を防ぐ目的で起用されることが多い。
ただし、出番は限られてる上に納が多いためダストが足りないとオーラが剥がれてしまうという弱点を持つ。
この納が多いという特徴は自分のオーラを好きなだけ剥がせるという利点に変えることもでき、リーサル時のレンジロック対策や八相、続く付与札の即破棄などにも使える。変わり種としてはダスト回収で後ろステップを封じることも一応可能。
対応で使用した返しに道を展開できればライフ貫通を封印しながら道√に行けるが、オーラを保ちながら道のフレアを貯める関係上ダスト肥やすのが非常に難しく、想像の何倍も困難であることは明記しておく。

 

流転の霞毒 [18]f:id:kuriyasu15:20200421044332p:plain

「息苦しいですよね? そうなんですよね……!」

再起:自ターンエンド時、相手の手札が二枚
3-7,1/2の攻撃切り札。
チカゲのメインウェポン。この札による圧でライフを取るのが毒ビートの常套手段。
オーラ5の相手でも2/1攻撃でライフが取れ、オーラが2なら2/2攻撃がライフに素通りする。前者はオーラ受けすると続く遁術で後者の形になるためにリスクが大きい。
ただしオーラ1を軽々に嵩増し出来る相手には今ひとつ相性が悪い。
連射が可能な場合は毎ターンオーラを叩き続けるリソ攻めが可能になる。しかし、フレアを消費しつづけるため切り札の圧が消えるのが難点。

 

闇昏千影の生きる道 [19]f:id:kuriyasu15:20200421044350p:plain

「チカゲは……ただ、死にたく、ない……!」

納4の全力付与札。
破棄時に他の切り札が使用済ならば勝利する。ライフダメージを受けると失敗して未使用に戻ってしまう。
単純なビートをする相手に全く別ベクトルの決闘を強要することができる。
特にレンジロックが有効な相手に与える圧が大きく、眼前構築でケアを強要できれば相手のデッキパワーを落とすことができる。

1ターン目(道展開の返し)と2T目の守り方や、再構成や手札のコントロールなど細々としたリテラシーが必要。
弛緩毒を展開したのを見てから展開するのが最も安全で有名なコンボではあるが、リテラシーを持つ相手はその可能性がある盤面で弛緩毒を展開することはないので一筋縄ではいかない。

この切り札を採用する上での障害は勝ち筋がこの切り札を通す以外になくなることであり、練度以前に採用するミコトの覚悟が問われる。
※一部の相方の場合、道とビートを両立した構築も可能であるがレアケースなのでここでは省く

自身で再起条件をコントロールできない切り札とは折り合いが悪く、特に流転の霞毒との併用は現実的ではない。
道を採用したチカゲはビート軸の有力な札が減り、ビート合戦ではジリ貧になる公算が高い。
また、-/Xを持つ相手に通すのは更に難易度が高く、えれきてるのような直接ダメージを与える手段を持つ相手に成功させることは不可能に近い。

 

・最後に

今回はチカゲのカードについて、基本的なことからチラ裏レベルの小ネタまで自分の持つリテラシーをまとめてみました。
電源版にチカゲちゃんが実装されたので、興味を持った方は是非ご活用ください。

チカゲちゃん実装おめでとう――!!
可愛いよ可愛いよ。ダメージボイスも可愛いし、劣勢時にあわあわするのも可愛いし、優勢時に「いけますよね?」って聞いてくるのもとても可愛い。可愛いしかない。
可愛いオブザイヤー受賞決定。

すみません。取り乱しました。
この機会にチカゲちゃんの毒ビートや可愛い声の魅力に触れてみて頂けると幸いです。

・参考文献

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

桜降る代に決闘を/公式攻略ページ

https://furuyoni.kyoa.co.jp/

 

前回:今すぐ始めるチカゲの使い方

次回:毒、ちゃんとしようよっ!

【ふるよに】あなたのリーサルはどこから? らいはここから!【嵐のリーサル】

・はじめに

関東で「職業:チカゲのストーカー」をしているyasuです。
今回は少しだけチカゲちゃんから離れ、ライラA(嵐)のリーサルに関する知見をまとめたいと思います。
とはいっても、既に常識となりつつある知見なので有識者の方はその整理のつもりでお付き合い頂ければありがたいです。

 

・嵐のリーサルはどこから?

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唐突ですが、例えば毒嵐の最大リーサルはいくつかご存じでしょうか?
正解は5/10(オーラ5 ライフ10)です。そして、ゲームの開始時のライフは何故か10点なので始動すれば大抵勝ちです。
そんな馬鹿なと思った方は一緒に答え合わせをしてみましょう。

 

条件:間合2(間合い4以下で可) 雷8 フレア4 陣風使用済
エンド時大嵐(1/1)雷3(2/2)雷2暴風(2/2)雷3(2/2)雷螺風神爪(2/2)遁術(1/-)飛苦無(2/2)毒針(1/1)流転の霞毒(1/2)エンド時大嵐(1/1)
※実はこのリーサルプランは毒嵐攻略記事末尾の不自然な余白に白文字(しろもじ)で記載されています。当時はあまりに危険な情報だと思ったので『毒嵐流奥義』として情報を伏せていました。厨二病ネーミングには触れないであげてください。

 

上記は対応で攻撃を無効化できない限りどう受けてもライフが10点減ります
どうしてこんなことになったのでしょうか。その秘密は嵐の力にあります。

嵐は上記の連携の中で両受け5/5のダメージをたたき出しています。
手札やリソースを大量に使っているとはいえ、クリムゾンゼロの2.5回分と換算すると破格のダメージです。
そんな連携をほぼ単体で実行できるのが嵐の強みの一つなのです。

そしてこの連携で見逃せないのが、オーラ5点を剥ぎ取るため残りの攻撃が全て素通しになるという点です。
嵐がここまでに使用したのは切り札2枚と手札1枚のみです。切り札1枚と手札3枚の攻撃がまだ可能なのです。
毒であれば飛苦無、遁術流転、毒針がライフに通るため追加5点というわけです。どのような受け方をしても全ての攻撃が2/2のような同値攻撃になるため、ダメージ選択の選択肢が存在しないのも強いです。
そして、この条件なら他のメガミとの組み合わせでも十分に高いリーサルを用意することが可能であり、嵐が大抵のメガミと組み合わせても戦える理由の一つだと思います。

 

・嵐のリーサル準備
嵐が臨機応変かつ強力なリーサル打点(あるいはワンショット性能)を持つことは理解していただけたと思います。
ここではこの強みを活かすためのポイントをまとめていきます。

 

①自分のリーサルプランとその準備コストの確認
嵐の強烈なリーサルを利用するには様々な条件をクリアする必要があります。

>風雷ゲージの回収
風3~4⇒移動やカードドローを視野に入れる
雷6⇒2/2を二回打つ
雷8⇒2/2*2に加え、2/1の2/2化を狙う
雷9以上⇒対応を使わせた後に再度リーサルを狙う
狙うリーサルの合計値になるように陣風を開く必要があるので、そこまでのプランを立てましょう。
風雷ゲージを貯めるには基本的に味方の札を使用する必要があるので構築や試合展開による影響が大きいです。
遠距離でも安定して使える行動札などは初旬の動きが安定するためおススメです(毒霧等

 

②陣風祭典儀の展開
陣風は萎縮させる効果から相手のオーラを叩いてから開くという定石があります。
しかし、ワンショットが狙える場合は相手の状態を考える必要はあまりありません。
ワンショットにおける陣風の使い方は「とにかく必要なゲージを確保したら最速で開く(※通称アグロ陣風)」が正解です。

確かに相手のオーラが低ければ楽に仕留められますが、どうせこちらはオーラ5の状態から倒すことを想定しているため萎縮は誤差レベルに収まることが多いです。
そんなことよりも余分なゲージ回収や纏い阻害のチャンスを伺っているうちに決定的なチャンス(大嵐の近距離展開)を見送ったり、逆リーサルの圧力がないために先手を取られるなどの危険性が無視できません。
必要なゲージと相手のリーサル打点を見極め、なるべく早く陣風を展開することを強くオススメします。

 

③近距離での大嵐の展開
これを近距離で開くだけでリーサルの打点が上がり、自然に手札が溜まります。当然強い。
相手は間合い5以降に下がることで大嵐に対抗することができますが、その結果オーラが下がるならばオーラダメージを受けたようなものです。
次ターンでリーサルが取れなくとも相手のリソースを大量に消費させているので、基本的に強い行動だと思います。

 

④風神爪+αの使用フレア
陣風以外のリーサル用切り札のフレアが必要です。1~2フレアならリーサル時に再構成や宿しで賄えます。
②で書いたアグロ陣風はこのフレアの確保との面でもシナジーを発揮し、相手が倒せないのに殴ってきた場合にライフ受けからそのままこちらがリーサルを起動できる布石となるのです。
風神爪を使用するならば1~2くらいでライフ2点を奪える切り札があると強力です。

 

・リーサル勝負
ふるよにの基本的な考え方にも通じますが、相手と自分のリーサル手段を比較するのは構築や試合展開を考えるうえで非常に有効です。
特に嵐は圧倒的なリーサルを用意できるため、大抵の相手に優位に立てます
例を挙げるとユリナは月影落としで4/4を用意できますがフレア7が必要なうえに、この4/4はオーラかライフのどちらにしか当たりません。
嵐は一見して月影落としが受からないように見えますが

「ユリナが7フレア溜める前に5/8~10のリーサルを用意できるため、普通に戦えば先にリーサルが狙えるため月影落としは怖くない」

といった具合に算段を立てられます。
現環境ならば嵐ミラーで相方を考えた時にどちらが先にリーサルを狙えるか、あるいは銃や櫂などのアグロ相手に捲れるかといった判断が求められることが多そうです。

 

・相手の対応を含めたリーサルラインは?
嵐のリーサルが強力とは言え、もちろん相手の対応を無視することはできません。
暴風を打ち消されれば3~4点をゲインされてしまいますし、風神爪をステップ回避されれば2点ゲインされます。
幸いリーサルの火力が尋常ではないため、事前にきちんと相手のライフを削る(獣爪、暴風などを使う)ことで対応の上から削り切ることも可能なポテンシャルを持っているため適切なリーサルラインを見極めましょう。

相手が強力なリーサルを保有する場合は陣風先開けを見送るわけにはいきませんが、そうではない場合はリーサルライン直前まで陣風の展開を見送るのも一つの手です。
逸って陣風リーサルを仕掛け、ゲージを使い切った嵐は"防御の弱い普通のメガミ"です。
絶対に相手を倒せるか、相手が対応した場合リーサルのフレアがない盤面になるまでリーサルを狙わないのが無難でしょう。


・嵐への備え

ここでは避けられない嵐との戦いへの備えとして、少しでも有利に戦うための知見をまとめたいと思います。

「みんな対応は持ったな!! 行くぞォ!!」

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>リーサルを妨害できる要素はあるか?
①暴風を止められる(打ち消せる)対応(オメバ、祟り神等)⇒3~4点ゲイン
②風神爪を回避できる対応(TS、詩舞等) ⇒ 2点ゲイン
③オーラを保ったまま間合い5以降に戻れる(跳ね兎、BS等) ⇒ 陣風の行動を制限
④連撃を咎められる(円環) ⇒ 連撃コストの嵩増しにより全体の打点を下げる

 

>こちらのリーサルに引き込めるか
リーサルを妨害することでこちらが逆リーサルできるか否かは重要な要素。

リーサル圧に屈してくれれば、相手は多少強引なリーサルを狙わせる
⇒読みを外して対応で生き残ればフレアを使って逆リーサルの可能性が生まれる

妨害手段とリーサル手段がある場合、確実に倒せるリーサルラインまでリーサルを待ってくれる可能性が生まれる。
⇒こちらの最大リーサルラインに引き込める可能性が生まれる

 

>不用意な攻撃はリーサルを加速させる
死なない居合や月影はもちろんのこと、こちらがワンショットを狙っている状況で殴ることは相手にフレアを与えるだけという状況もあり得るのでよく考えましょう。

例として毒嵐の「毒霧」+「風雷の知恵」はリーサルの受からない相手にわざわざ攻撃をするまでもないなら、毒カードで妨害しながら最速でゲージを上げて陣風で蓋をする方が良くないか?という考えに基づくプランでした。

放っておいても相手は再構成や暴風でライフが減るので、有効な対策のない相手へのマージンとしてはそれで充分なことが多いです。

 

>最大の防御は距離
嵐のリーサルは距離によって大きく影響を受けます。
0~2:ほとんどの場合制限がない。フルスペック状態。絶対に避けたい。
3:雷3を撃つ前に遁術ケアを考えるくらいの制限。
4:後退ステップの有無による。あるならば風1前進に嵐の力を消費する可能性もある。
5:風1前進をしなければ雷3が当たらない間合い。手持ちによってはギリギリ安全圏と言えなくもない。
6以降:ほぼ安全圏といえるが、風1前進と雷1・2による強化があり得る。飛苦無のような打点を持つ相方なら要注意。風走りの存在も無視できない。

リーサルを妨害した蹴れば間合い5~6に下がりつつ「オーラを保つ」「対応の圧を見せる」などの条件が満たせるならば、ある程度リーサルの始動をためらわせることが可能になります(この時点で大抵のメガミには難題なのですが
とりあえず、陣風を開かれたら前進よりも纏いや後退で状況を変えられないか考えてみましょう。
前進したところに大嵐を展開されでもしたら相当まずいので、むやみに近づかないことを心がけましょう(逃げた後に風走りで馬鹿にされたら泣きましょう

 

>三拾一捨
BANすれば戦わなくていい。
嵐に勝てる三柱か、嵐以外のすべてを飲める三柱を組もう!(全力行動:ぶんなげ

 

・嵐のリーサルに耐性を持つメガミ


>Aランク:明確に対抗手段を持ち戦いになる
ライラA(円環、超火力)
サリヤ(OB,TS)
---
>Bランク:耐性もあり戦えるが単体では少々厳しい
ユリナ(浦波、月)
チカゲ(遁術、毒)
オボロ(鳶影、結晶)
ヤツハ(祟り、星海)
-----
>Cランク:耐性は持つが自身のリーサル圧や火力差が厳しい
トコヨ(久遠、詩舞)
ミヅキ(防壁、八竜)
ウツロ(虚偽、終末)
シンラ(引用、扇動、論破系)
---
>Dランク:リーサルに直接的な対抗ができない。対抗手段が弱い。オレが知らん。
その他

 

今日のひとこと <結局のところ対抗できるのが嵐と新型なんですよね。嵐は嵐のメタカードを持っているので嵐につよい。


・終わりに
嵐のリーサルにまつわるあれこれを紹介してみましたが、いかがだったでしょうか。
知見としては今更かもしれませんが、この記事によって「嵐はカードパワーが高くてなんか強い」みたいなふわっとした気持ちで不用意に嵐に挑んでしまう方は減ってくれるのではないでしょうか。

 

筆者は毒嵐の研究中にこのリーサルに気づき、千葉や大宮の大会でその強度がある程度実証されたことで

「オレはふるよにという大好きなゲームを破壊してしまったのでは?」とか

「誰かに相談したい。でもこの情報を迂闊に扱うのは危険すぎる!」等

三日ほどノイローゼ気味になりました。朝にしか寝れない。

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結果としてその心配は半分程度しか実現せず、適切なリテラシーと対抗策を持てばある程度は決闘が成り立つことがわかりました。

さすがBakaFire! 新時代の ふるよにを
バッチリ 把握 しているんだな!

 

ここで少しでも何か知見を得られた、あるいは整理できたならば幸いです。
それでは『勝手にチカゲちゃんの膝を借りて昼寝をしているライラ様てぇてぇ』の幻覚を見ながらこの記事を終えたいと思います(@q@)
長々とお付き合い頂きありがとうございました。

 

【わたぬき】デッキ紹介:すーぱー毒兜【チカゲIOI】

・はじめに
今日は皆さんに謝らなければならないことがあります。
私はが弱いと散々ツイッターで言い続けましたが、実はあれは情報操作です。
この二柱は火力がないような顔して実はゲームを破壊しかねないワンショット構築が存在するのです。
大交流祭は流れてしまったので、もうここですーぱー毒兜の構築を披露してしまおうと思います。
読まれた方は是非このリテラシーでタロットの獲得を目指しましょう!

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君はこのリーサルを見られるか!? すーぱーデッキ!

 

・基本にして唯一の構築
飛苦無、遁術、陣頭、打ち落とし、抜き足、戦場、†首切り†
流転の霞毒、大手楯無門、山城水津城の鬨の声

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・通常札の説明
飛苦無:2/2は最強の攻撃札
遁術:1/-は最強の攻撃移動札
陣頭:1/1効果付きの攻撃札。こんな攻撃は素通しするしかないため最強
打ち落とし:あまりに最強の適正間合と対応の圧力に屈した相手は移動コストを支払う
泥濘:相手の基本行動を二つ封じてしまう最強の付与カード
戦場:一枚で初手を二回バクドラ強化する最強のオリカ
首切り:2/2は最強の攻撃札なので2/3が壊れているのは幼稚園児でもわかる

 

とても信じがたいことですが、最強カードしかありません⑨

『毒霧』とか『号令』なんて青いカードは強そうですが火力になりえないため不要。


・切り札の説明
流転の霞毒:1/2ながら低コストで広い適正間合を持つ。フレア1でライフ2点を取るため膝丸の4倍強いと言っていい。
大手楯無門:首切りという最強の札を別領域で確保してしまうあまりにも強い切り札。闘神と呼ばれる神のカード降臨の儀式
山城水津城の鬨の声い ま で す の !

 

不要な終端と全力は消せる!

そう、『山城水津城の鬨の声』ならね!

 

・立ち回り
1.結晶を集めて大手楯無門を展開し、最後以外出番のない首切りを兵舎に潜影蛇手
2.大手楯無門で落とした結晶を回収しながら手札を整える
3.陣頭を二回使用し槍兵を徴兵する
4.準備ができたら「いまですの!
5.間合い2で泥濘戦場を展開
6.うおー、いくさじゃー!(どんどこどんどこ


・リーサルプラン(オーラ5 ライフ8
戦場闘神(3/3)陣頭(1/1)遁術(1/-)飛苦無(2/2)打ち落とし(1/1)流転の霞毒(1/2)槍兵(1/1)*2終端首切り(2/3)

なんとこのリーサル、闘神や苦無をオーラで受けるとあっけなく死んでしまいます。

人は3/3をライフで受けられないし、首切りのことなんて誰も覚えていないため必ず奇襲が成功します。
もしINT特化(馬鹿にされるのは嫌なのでかしこさに極振り)してる相手が上記の理想的な受け方をしても、なんとライフが8点も飛んでしまいます。人はあまりの火力に驚いて対応することを忘れてしまいます。
そして、このリーサルは手札4枚から戦場泥濘を貼って再構成すれば確定で狙うことが可能なのです。

 

つ、強すぎる……。

 

・終わりに
当時の私はあまりの恐ろしさにこの構築を闇に葬ることに決めてしまいました。

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しかし、今の皆さんならこの力を正しく利用してくれると思いました。
どうかこの力で光に向かう正しき桜花決闘を取り戻してください。それだけが私の望みです。

チカゲのストーカー・yasu より

※PS:大会で使って負けても責任は取れません

これはエイプリールフール記事です。

 

スペシャルサンクス
着想を与えた共犯者(にされた人):傘絡の人(関東から高飛び中)

 

・参考文献

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

桜降る代に小噺を

http://bfpblog.bakafire.main.jp/

【ふるよに】今すぐ始めるチカゲの使い方[5]~[8]【チカゲ101】

チカゲと仲良くなるための101の方法②


・基本的な構築レシピを知ろう[5]
通常札:飛苦無、遁術、毒霧、(毒針)
切り札:流転の霞毒
※残りは相方の札

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上記は刀毒(ユリナ・チカゲ)の例。

毒針が刺さらない相手ならば居合に差し替えるなど、知識・経験・読みによって入れ替えを試すのもこのゲームの醍醐味です。

 

・基本的な動きを知ろう[6]
①毒霧を引き込むマリガンをしつつ、可能なら使用したい攻撃札を下に送る。

②後手1T目か先手2T目辺りに毒霧で様子見(毒選択は下記を参照)
③なるべく先にまとめて攻撃できるように前進と宿しを調整(手札2集中1を維持)
④手札を貯めて相方の札で攻撃。2/1辺りをオーラで受けたら遁術・飛苦無・流転の霞毒をまとめて叩きライフを奪う。
※流転の霞毒がライフに当たらない場合は使わない
⑤手札一枚の相手に毒霧を使って流転の霞毒を強制再起しつつ、手札やオーラを整える
EX:毒針は当たると強いが当たらない相手は対応を使わせて有利になるか考えて採用

 

・毒カードの選択基準(簡易版)を覚えよう[7]
相手オーラ3以上でダストなしorダスト沢山 ⇒弛緩毒(攻撃カード使用禁止の付与)
相手オーラ2以下             ⇒麻痺毒(基本行動したら使用不可)
他に有効な毒がなく、相手フレア2以上   ⇒幻覚毒(フレアを2つ捨てさせる)

 

・チカゲを活かしたリーサル(トドメ)手段を覚えよう[8]
チカゲの攻撃札で相手のオーラを剥ぎ取り、相方の切り札(月影落とし、律動弧戟等)を叩き込んでライフを削り切ろう。


【check!】チカゲの妨害による対応の制限をうまく利用しよう

基本的には対応の可能性を加味した上でリーサル(相手のライフを0にする)が可能かを考えますが、以下の条件の場合は一部対応の可能性を消すことができます。

※相手の手札がない(あるいは毒のみ)=手札対応不可
※弛緩毒展開中は攻撃対応不可(例:雅打ち、浦波嵐、久遠の花、果ての果て)

 

ギリギリの戦いになればなるほど、こういう情報は戦局に大きな影響を与えるので盤面から得られる情報を見逃さないよう注意しましょう。

 

・まとめ

今回は細かい知識を詰め込む前に「まずは実際に使ってみたい!」という人を意識して、とりあえずの指針になるような使い方を紹介しました。

簡単な指針ですが、とても丸く基本的な動きです。まずはここに書いてある動きを自然にできるようになると確実に上達すると思います。

身に付けることができたら、相手と自分の相性を見てメタ(対策)となるカードや動き・戦略を取り入れていきましょう。

・参考文献

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

桜降る代に小噺を

http://bfpblog.bakafire.main.jp/

 

前回:チカゲの特徴

次回:チカゲにできる11のこと