カエルの雑記

書きたいことを色々載せるブログ。

【ふるよに】あなたにおススメのチカゲX!【アドカレ2020_1221】

・概要

今回はふるよにアドカレ2020(https://adventar.org/calendars/5131)の参加記事として、あなたにおススメのチカゲXをご紹介したいと思います。

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え、チカゲは握りたくない? 食わず嫌いはいけないなあ。
そんな人には毒仮面か毒絡繰がおススメですよ!!!

冗談はさておき、電源版は達人セットのキャラが出揃いアナログも新キャラの追加され組み合わせも増え続けています。
そんな中でチカゲというメガミに少しでも興味を持って頂いた方々のために握りの方向性と強度からおススメの握りをピックアップしようと思います。
※あくまでチカゲを握ることが前提になっております。大会でチカゲを握りたい人の応援にはなると思います。

でも組み合わせや構築をおススメするだけだといつもと同じなので、今回はクソコラフローチャートを用意してみました!
これでYES/NOで進むだけであなたにおススメのチカゲXが見つかる寸法ってワケなんだワ。

 

・チカゲフローチャート

1:扱いやすい握りや戦略が好みだ

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YES:⇒2
NO:⇒5

 

2:積極的に攻める方が性に合っている

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YES:⇒3
NO:⇒6

 

3:勝利や生存を諦めない心には自信がある

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YES:⇒4
NO:⇒7

 

4:強力な必殺技に憧れる

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YES:⇒①のデッキ紹介へ
NO:⇒8

 

5:やっぱり邪道で気持ちよくオリジナリティを表現したい

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YES:⇒6
NO:⇒9

 

6:毒カードを使いこなすのは難しそうだ

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YES:⇒7
NO:⇒10

 

7:決闘は楽しむことを重視!

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YES:⇒8
NO:⇒11

 

8:大量かつ強力な連続攻撃にロマンを感じる

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YES:⇒②のデッキ紹介へ
NO:⇒12

 

9:毒と攻撃どちらも使う。合わせて扱う度量こそ大切

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YES:⇒10
NO:⇒13

 

10:勝ち方や戦略がはっきりしているほうが安心する

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YES:⇒11
NO:⇒14

 

11:引かなきゃ負けみたいな盤面・状況はわくわくする

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YES:⇒12
NO:⇒15

 

12:技術はパワーがあってこそ。暴力is正義

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YES:⇒③のデッキ紹介へ
NO:⇒16

 

13:忍者や暗殺者とはいえ決闘は正々堂々とあるべき

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YES:⇒14
NO:⇒⑧のデッキ紹介へ

 

14:混沌とした盤面や戦況はあまり好みではない

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YES:⇒15
NO:⇒⑦のデッキ紹介へ

 

15:終始コントロールして抑え込む戦いが好き

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YES:⇒16
NO:⇒⑥のデッキ紹介へ

 

16:毒や攻撃、あらゆる手段で相手を苦しめることに愉悦を感じる

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YES:⇒④のデッキ紹介へ
NO:⇒⑤のデッキ紹介へ

 

フローチャート一覧画像

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・デッキ紹介
①扱いやすさを求めるあなたに!:刀毒
斬、柄、一閃、遁術、苦無、毒霧、居合(毒針)
月影落、流転の霞毒、浦波嵐
素直に赤い札を積みながら、毒霧や流転でチカゲらしさを出していける構築。
手札を貯めて遁術と2/2の圧を見せながらライフを奪い、月影落のリーサルラインに引きずり下ろしましょう。

 

②攻めっ気があふれるあなたに!:毒嵐
遁術、苦無、毒針、暴風、流転爪(獣爪)、毒霧、大嵐
流転の霞毒、雷螺風神爪、陣風祭天儀
1巡目にゲージを6~7溜め、リーサルラインに引き摺り込めると判断したら陣風を展開して納3大嵐を貼りましょう。
暴風で遁術を2/-にして流転をライフに通せると非常に仕事が楽になります。
陣風は毒針が当たったタイミングで開けると非常に強力。
リーサル前には手札を2枚残せる状態で大嵐を展開できると事故が減ります。

 

③圧倒的なパワーを求めるあなたに!:毒鏡
遁術、苦無、星の爪、昏い咢、幻影歩法、毒霧、意思(毒針、寄花)
流転の霞毒、星の海、祟り神(わらべ歌)
咢を3/2で振り、残りを叩けば強引にライフを奪える組み合わせ。
距離は中距離なので銃よりは遅いが、アグロ気味でライフをリードすることが多いので祟り神の反射は利用しづらい。
星の海は最低でも4/2にしてライフを奪いたいので、ライフ鏡映を合わせて打てると安定する。
より攻撃を重視するならば祟り神に見せかけたわらべ寄花で避けられない2/2を当てていこう。

 

④愉悦部入部希望のあなたに!:毒橇
遁術、苦無、雪刃(旋回刃、毒針)、剣の舞、毒霧、かじかみ、霜の茨
流転の霞毒、ウパシトゥム、コンルルヤンペ(ポルチャルトー)
ウパ流転に霜の茨を添え、凍結により減ったオーラを霜の茨で強化した攻撃により攻め立てる。
強化が入ったばかりで使えるカードは意外と多いので、構築や戦略はまだまだ改良の余地がありそう。
とりあえず相手を見てコンルルヤンペとポルチャルトーのどちらが有用なのかから考えると良いかもしれない。

 

⑤チカゲの戦略を隅々まで扱いたいあなたに!:毒騎
遁術、苦無、毒針、毒霧、BS、WE、シルチャ
流転の霞毒(箱)、AE、オメガバース
ビートの基本構築。シルチャが当たらない時の枠は悩むが明確な入れ替え理由が思いつかないときはこのままで(下手な燃料消費をすると打点が足りなくなります)
1巡目はBSから毒針を振り、これにAEや苦無を織り交ぜてライフとテンポで主導権を握りたい。再構成で握りこむ札はWEか遁術。
その後はAEとサリヤの攻撃で削り切れるライフになるまでオメバを構えながら削ったり妨害を繰り返し、リーサルまで時間を稼ぎ。
箱は上記ビートで苦しい相手に切札のどれかと交換して採用。ロアの採用は諸説だが、できればBSとWEで打点を取りながら焼き切りたいので一巡目に振る。

WE(スタント)、毒針、毒霧、ロア、TS、抜き足、泥濘
生きる道、マスピ(滅灯毒)、生きる道
生きる道構築。ビート戦がきつそうなときや道のカモが相手の時に。
毒を送り、フレアを貯め、TS構えて再構成で道を展開すればOKです。
なるべくバレずに進める方が相手のミスで有利になりますが、バレても簡単には壊せない強度なのでいつバラす動きをするか考えて動くと良いでしょう。

 

⑥コントロールとリーサルラインを両立したいあなたに!:毒勾玉
遁術、苦無、毒霧、桜の双剣、桜吹雪、指揮、桜のお守り(毒針)
流転の霞毒、ふるえる、四季めぐ(この旗、叛旗)
優秀な2/1札でライフを削り、毒とハンデスで相手の攻め手を削りながらふるえるのリーサルラインに引き摺り込むデッキ。
影の両手を上手いタイミングで使うことでフレア破壊やハンデス(ドローロック)などを狙える。

 

⑦泥沼を苦にしないあなたに!:傘毒
ふりたぐ、ひきもぐ、つきさし、毒霧、抜き足、泥濘、しこふく
滅灯毒、ゆらりび(道)、くるり
滅灯毒と弛緩毒を送りながらクリンチし、つきさしで削り最終的に避けられないゆらりびと道で択を強要する。
構築はマッチと作戦によって変わるため、上記はあくまでサンプルとして考えてください。
重要なのは構築段階で相手の裏をかいたり、こちらの構築の的を絞らせないプレイングだったりすると個人的には思います。

 

⑧忍者が大好きなあなたに!:戦絆
鋼糸、手裏剣、遁術、苦無、番傘、忍歩、誘導(毒針、奮迅)
流転の霞毒、神代枝、鳶影
手札で威圧しながら手裏剣と番傘でサクサクとライフを削り取り、鳶影と最後の結晶で最後の一線は死守するデッキ。
毒霧がないので流転の再起は難しいが、流転の再起を嫌がれば手裏剣が戻り易いうえに鋼糸と苦無があるので流転がなくても2/1をオーラ受けしづらい。
鳶影のためになるべく伏せ札は切らさないように立ち回ることを意識しよう。リーサルで残っていれば追撃や追加APとして利用できる。

 

↓結果に納得できないオリジナリティを追及する人に↓

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⑨誰得:金絆
遁術、苦無、番傘、毒針、大地砕き、旋回起、超反発(鐘慣らし、奮迅)
大錬成マテリアル、流転の霞毒(残滓の絆毒)、大山脈リスペクト(大破鐘メガロベル、大重力アトラクト)
フリプ用のオリジナル構築。誰が見ても弱いと思う組み合わせですが、相手が慢心するようなら一泡吹かせられるかもしれません。
毒針をマテリアルで強化し、当たってライフを奪える毒針にします。マテリアルで底に送ることで一巡目に毒針を当てやすいのも〇
遁術苦無流転が見えてる相手は軽々にオーラ受けは選択できない上に、毒針で受けた毒とAPダメージが蓄積していきます。
毒針の当たらない近距離に逃げようとした相手にはすかさず大地砕きでお仕置きしていきましょう。毒をもった状態で受ける大地砕きはあらゆるリソースを奪い取ってしまうため相手は立て直す余裕がなくなります。
ライフプランは錬成毒針*3=6点、番傘*2、再構成*2で残り2点は切札を上手く使って奪いましょう。
具体案としては流転を鐘リスペで強化して手数で押し込むか、流転の幻影を見せてライフを奪った後にアトラクト絆毒を叩き込むのが奇襲として強力です。


・まとめ
柱会議のコラでやろうと思ってたのですが、折角だからコラ画像フローチャートにしてみました。
コラ画像は全部今日考えて作りました(現在12/21_23:30)
あとがき書いてる作家さんってこんな気持ちなのかなと思います。
少しでも楽しんでもらえたなら幸いです。今回はアドカレに参加させていただきありがとうございました!

 

 

・参考文献

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

【ガンナガン】銃の世界で生きる道【デッキ紹介】

・『ガンナガン』って?
銃を扱う銃士キャラと2丁銃を選択して戦うバトルカードゲーム。
いつも遊んでいる『ふるよに』と近いシステムですが、眼前構築のようなピックの要素は少ないゲームです。
二つの銃デッキからその場面に必要なカード持つ銃を選択し、カードを銃弾として装填してぶっぱなしてライフを奪い合うゴキゲンな対戦ゲームとなります。
銃には三つのタイプに分類され、攻撃型(赤)特殊型(緑)防御型(青)攻撃型という三すくみが設定されているのが特徴的です。実際にぶつかってみても2丁の銃+キャラで戦うので綺麗にタイプ相性だけで片付くとは限らないのが面白いところです。
興味がありましたら公式サイトやプレイ動画などを見ていただくか、私に声を掛けて頂ければが持っていきます。対戦しましょう。
公式サイト:https://sites.google.com/view/gunngun/home
wikihttps://w.atwiki.jp/ganandganinformal/pages/36.html

 

・記事の概要
ガンナガンを紹介されてツボにはまりました。
今回は初めて使用したデッキがたまたま良い動きをしたので、その構築を紹介します。
使用した組み合わせは以下の通りです。

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銃士:ナトリ
技能:グッドメディス
銃A:ハクメン
銃B:キヨヒメ

ナトリは一定以上のダメージに反応して相手にダメージを与えるキャラです。先手後手を決める速さは最低ですが、毎ターンのドロー数は随一となっているのも特徴です。
今回選択した技能『グッドメディスン』は使用後に未使用に戻るライフ回復orデッキ回復カードです。

ハクメンは攻撃で与えたダメージと同じ値だけライフを回復するボウガン。
キヨヒメは相手にバーンカウンターを乗せ、ドットダメージでライフを削る火炎放射器

ナトリは毒使いっぽいフレーバーで選びました。技能はご尊顔が唯一拝謁できるのでこれを選びました。
キヨヒメはドットダメージが毒っぽくて好みなので選びました。
ドットダメージを与えるなら死なないように生き延びたくて、回復するハクメンを選びました。

 

おやおや、なんだか陰キャの匂いを感じますねぇ(ニチャア

 

・戦略
相手にHITを与えるたびに発動するキヨヒメの『吸熱機構』の発動機会を多数用意し、ハクメンの回復する銃撃と合わせて死なずに相手削ることを念頭に置いた生存特化の構築です。

吸熱機構の発動機会としては以下の4種類が主に上げられます。
・ハクメンによる銃撃
・キヨヒメのバーンダメージ(カウンター数に比例して攻撃回数が増加)
・ナトリの反射ダメージ(3HITで1HIT)
・ハクメンの機構『オートボウガン』によるターン開始ダメージ
これに加え相手の自傷ダメージ等もカウントされるため、吸熱機構1枚を置くだけでターンが返ってくるまでに1~4点のライフ回復が見込めます(このデッキの初期ライフは30点です)攻撃機会を多数用意することで吸熱機構のバリューを最大化できることがこのデッキの強みです。
吸熱機構は3枚あるため複数設置することで更に回復力は高まり、ハクメンの銃撃とグッドメディスンが回り始めれば容易にはライフを削り切れない盤面が出来上がります。

 

また両銃共に優秀な対応を持つため、これによって相手の勝負手をいなすことで更に生存力を高められます。

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特にライフ回復で対抗するハクメンの『インパクト・チャージ』はナトリの能力を阻害しないため、吸熱機構の発動も合わせると相手の打点を越えて回復することも珍しくはありません。『インパクト・チャージ』やナトリの能力が発動しない2HIT以下の攻撃を繰り返すだけならば毎ターンの回復量を超えることは困難なので問題ありません。
キヨヒメの対応も『奪火(5HIT軽減)』『焼却壁(2HIT軽減)』『炎転化(半減)』と強力な対応が揃っているので使い分けると正に鉄壁です。

 

どっしりと構える青の銃であるため、立ち上がりから準備の間は劣勢になりやすいため一気に攻め切られると長所を発揮する前に決闘が終わってしまうため序盤が一番の正念場になります。そこを耐え忍びやり過ごす手段として技能『グッドメディスン』による回復が強力です。
ナトリは毎ターン5枚という破格の手札補充をしてくれるため、なるべく毎ターン両銃に装填してボルテージを用意していきましょう。
立ち上がりはキヨヒメのバーンカウンターをとにかく一つ乗せることをがマストですが、ハクメンの銃撃でも回復するため積極的な装填と銃撃を目指しましょう。これにより潤沢なボルテージを用意できればグッドメディスン十全に扱えるようにまります。

 

序盤を乗り切ったら『ハクメンで回復を重視する』のか『機能で盤面を強化する』のか『ボルテージやカウンターを増やすためにキヨヒメに装填をする』のかを考えながら動くと良いでしょう。装填補助カードの『リロード・サポーター』『奪火』『連鎖重点』などを上手く利用すると動きが楽になると思います。

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オートボウガンを設置する際はコストが重いため、『ディバーション(機能の数だけドロー)』を使うとスムーズですが引きすぎるとデッキ枚数で逆転を許しかねないのでタイミングが重要です。ナトリ採用の時点で山札消費は早いので引きすぎ注意。


ここまで生存の話しかしていませんが、勝ち筋についてまだ触れていませんでした。
勝ち筋は以下の二つです。
・相手のデッキ切れ
・継続ダメージとハクメンの銃撃によるクロック
早めにオートボウガンを設置できた場合は後者で勝つこともありますが、どちらかというとデッキ切れによる勝利が多い印象があります(ライフダメージは時間制限を用意することで相手にデッキを消費させるのが主な目的です)
これはデッキ切れが僅差になった場合にグッドメディスンによるデッキ回復効果が効果的に作用するため優位なのが大きな要因となっていそうです。赤系の銃はデッキ使いが荒い印象もあるため、攻めきれなかったときに息切れすることが多いのも一因かもしれません。
攻撃と回復を同時に行うためライフレースの面では強力なデッキなので『相手より長く生きれば勝ち』の精神で行きましょう。

 

・天敵について
青・青の構成であるため、当然緑の銃には弱いです。
機能を破壊するツエツキやライフではなくデッキを破壊するウワンなどは最悪の相性なので、どっしり構えるのではなくこちらからの積極的な攻撃が必要になりそうです。
その場合は開き直って、バッドメディスンや過焔地獄などを上手く使ってワンチャンスを狙っていきましょう。
メタ的に公式で不利なものはある程度仕方がないので開き直っていきましょう。


・おわりに
筆者はまだ数回遊んだだけの初心者なので、環境の知識や知見などはほとんどありません。
でもこのデッキはカードプールすら知らない状態でもぶん回ったので、それなりに良いデッキだと思ったのでサンプルとして紹介しようと思いました。
面白いゲームなのでフリプ会やボドゲ会で積極的に誘っていきたいと思います。

あ、ふるよにのアドカレ記事も書いているので当日には出せるようにがんばります!

 

【ふるよに】チカゲとサイネ(薙)の付き合い方[X]【チカゲ101】

・概要
今回はサイネ(薙)の付き合い方と題し、チカゲから見た「対面」と「相方」としての情報をまとめていきたいと思います。

※本記事は『チカゲと仲良くなる101の方法』の記事ですが、ナンバリングはあとで正式に採番する予定です。新メガミも出て調整が難しい。

 

・サイネについて

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ユリナと同様にビートダウンを得意とするが、適正距離や攻撃の質が異なるメガミ。
ライフ打点の高い攻撃が少ないが、2/1や3/1といったライフに通りやすい攻撃を多く持つ。相方によってこれらのオーラ受けを咎められるなら、序盤から密度の高いクロックを刻める。
反面、間合いが遠いため近距離が焦点となる戦いでは後退手段用意しなければ攻撃を仕掛けにくい。

 

特性の八相は適切な状況とタイミングを選択すれば強力なムーブが可能になる。
特に攻撃しながら後退する『石突』と2/1攻撃を2回振る『八方振り』は有効活用したい。
しかし、八相はオーラ0という盤面としては非常に弱い状況を利用するため、無理に狙えば自分が得た以上の利得を相手に差し出すことになる。慣れるまでは相手からの反撃を考える必要がないリーサル時の手段として利用するのが無難。

 

対応札を多く持つがその役割は防御よりも攻撃的な側面が強い。
防御的な運用では『衝音晶』や『音無砕氷』は打点を軽減できるので使い易い。
全力札の『無音壁』はダストさえ作れるならば非常に有用。

 

リーサル手段としては『律動弧戟』と『響鳴共振』が強力。
『律動弧戟』は月影落と似ているが性質は異なり「オーラを全て破壊し連撃でライフを奪う」攻撃。その性質故、オーラを破壊する攻撃はライフ打点に直結するため相性が良い(例:遁術、響鳴共振
逆に十分な連撃を用意できなければ大きなライフ打点を用意できない欠点を持つ。打点自体は通常攻撃と同レベルなので対応されやすい点も留意しておきたい。
『響鳴共振』はオーラ破壊と後退を同時に行う行動札のため、リーサルのサポートとして非常に強力。欠点はリーサルの切札と合わせるとそれなりに消費が重くなることだが、マッチ次第では許容範囲内だろう。

総じて、カードの癖は少ないもののシンプルな動きや判断に技量が求められるメガミ。
中空ビートの強みと弱みを知り、連続攻撃によるリーサルを理解するための入門としては適役。

 

・キャラ対策:サイネ
チカゲから見てサイネは非常に厄介な相手。単体の相性では不利と言っても過言ではない。カードパワーはそこまで差があるわけではないが、その性質があまりにも噛み合い過ぎているため苦戦を強いられる。


衝音晶や音無砕氷により、こちらのビートの要である流転の霞毒を無効化されやすいのが非常につらい。なんなら果ての果ての圧で流転が撃ちづらいので腹が立つ(※一応間合い6以上なら対応できないことは憶えておこう)。

 

薙切りや八方振りはライフを取りやすく、こちらと同様の間合いかつ遁術の移動先でもあるためライフリードを奪われやすい。そして律動弧戟への対抗手段がないため早期にリーサルラインに引きずり込まれてしまう。

更には響鳴共振により生きる道の泥濘ロックを迂回しながらオーラに損害を与えるため道も決めにくい。ライフ打点も通しやすいので道耐性の高い相手と言えるだろう。
対面したならばチカゲは相方のサポートと妨害に努めるのが吉。

 

ダストを枯らし気味にできれば相手の後退を妨害(自分は遁術で後退可能)でき、無音壁を抑制できるためマッチによっては有効。
衝音晶は毒霧と毒針によって手札を圧迫することで狙いづらくしよう。

 

通常の毒は基本的にどれも有効に作用し、毒針を回避する手段を持たない点は数少ないプラス要素。
麻痺毒:スムーズな八相と纏いを妨害
弛緩毒:基本戦略となるビートを阻害
幻覚毒:強力な切札によるリーサルを妨害・抑制
りっこを絡めた連撃では他の攻撃手段は必須となるため、毒で圧迫するのは非常に有効といえる。盤面や目的に合わせて毒を積極的に利用していきたいところ。


・相方としてのサイネ

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チカゲに必要な要素(ライフクロック、大型切札、対応札)を抑え、間合いも噛み合っているため相性はそれなりに良い。
オーラ圧をチカゲが保有するため、適切に振ればサイネの攻撃が面白いようにライフに通る。特にリーサルでは律動弧戟とチカゲの攻撃の相性が良く、オーラ5の上からでもまとまったライフ打点が期待できる。
反面、全体的なカードパワーは低めであり、手札を構えられないと満足な打点を用意できない。リーサルでは対応一つで大きく打点が下がり、リーサルラインの差で苦しむマッチも多い。

 

軽減対応を要所で使えるとライフやテンポの負担を減らせるため有効な場面を見極めていきたい。テンポ回復に有効な無音壁はダストの有無で評価が大きく変わるため、使用する機会がありそうであれば採用しよう。叛旗の纏毒により一手で八相状態になれるため、有効なマッチでは検討の余地がある。

 

・薙毒の構築例

①基本構築
薙切り、八方振り、石突、遁術、苦無、毒霧、毒針(自由枠A)
律動弧戟、流転の霞毒、響鳴共振(自由枠B

 

基本的なビート構築。
毒針と響鳴共振は相性によって差し替えが考えられる枠。流転も相性が悪い相手ならば別の切札を頼っても良い。

 

基本的にチカゲの攻撃札の圧力を盾にサイネの攻撃をライフに通していく。
距離が近づいてダストが枯れてくると動きづらくはなるが、石突・遁術を絡めた連撃や毒霧でリーサルに向けて盤面を整えていく。
薙毒のリーサルはオーラを全破壊しながらライフを奪うタイプなので、相手の耐えられるラインとこちらの打点を計算して適切なラインを見極め、チャンスには一気に決めることが重要。

 

毒カードはとりあえず手札に持たせられる(その時に刺さる毒)を選択すると良い。
弛緩毒の展開中は八相でもリスクはないが、相手の展開に合わせて無理に八相になるとその後に回復が追いつかないので注意が必要。
中空ビートの終わりに麻痺毒を与えると少なくとも次のターンは吐けない(オーラ回復・中空からの脱出を優先しやすい)ことが多い。

 

自由枠A
毒針:当たれば強力。外れる場合でも仕事をすることはある。一応1打点になるのでリーサルの足しになる。当たる相手には毒霧を抜いて一枠を空ける選択肢もある。
衝音晶:防御や1後退札として。攻撃用に手札を揃えたいのであまり構え続けるのは推奨できない。
無音壁:全力札として使えると強い。ただしこれを使うために無理なオーラ受けや切札の使用は短期的には強くとも長期的にはそうでもないことが多い。
圏域:一部の近距離に行きたい相手にはメタになり得る。相手も間合い4にタッチしやすくなるのでやや入れづらい。

 

自由枠B
響鳴共振:最大打点を狙う場合はオーラ2打点分を確保できる点が強力。ただしりっこを使う関係上フレアが重い。
音無砕氷:防御権利を得ながら1/1の打点を確保できる。消費も軽いが丸すぎるだけで主張が弱い。
叛旗の纏毒:八相とのシナジーを活かす切札。いつでも八相になれる権利。相手に止められる対応札や攻撃札がある場合は価値が跳ね上がる。
果て果て:大穴。一部のメタに。通れば勝てるラインまでライフを減らし、当たる盤面を作る必要がある。
滅灯の魂毒:特別な理由がなければ入れる必要や余裕はない。絶対に手札を圧迫する必要があり、火力が用意できるなら。

 

その他
流転の霞毒:絶対に強いが一部刺さりの悪い相手には不採用も考えられる。
律動弧戟:打点として必須レベル。この二人が持てる数少ない有力な打点。

 

リーサルコンボ例(対面オーラ5前提)

※八相状態で八方振りを振れるかどうかで打点が変わるため、適切なオーラ受けや余剰リソースで積極的に狙っていきたい

※理想の手札を想定しているため額面ダメージは高いですが、様々な要因で打点は下がるため実践のリーサルラインはやや厳しめに見積もりましょう。対応の上からライフを3~4点奪えれば上出来です。


・最大火力(フレア消費10 オーラ5ライフ7~8
響鳴共振(オーラ2)>苦無(オーラ2)>律動弧戟(ライフ4)>流転の霞毒(オーラ1)>八方振り(ライフ1~2)>薙切り(ライフ1)>毒針(ライフ1)

 

・低コスト(フレア消費7 オーラ5ライフ5~6
石突(ライフ1)>遁術(オーラ1)>苦無(オーラ2)>八方振り(ライフ1~2)>律動弧戟(オーラ1ライフ3)>流転の霞毒(オーラ1)

 

・対応ケア叛旗八相(フレア消費9 オーラ5 ライフ6
間合3叛旗>八相石突(ライフ1)>薙切り(ライフ1)>八相八方振り(ライフ2)>苦無(オーラ2)>律動弧戟(オーラ2、ライフ2)>流転の霞毒(オーラ1)

 

②道構築
毒霧、毒針、抜き足、泥濘、遁術、石突、八方(薙切り、苦無、衝音晶)
闇昏千影の生きる道、音無砕氷、滅灯の魂毒

 

個人的には道は難しいので推奨できませんが、奇策の類としてチャンスを見出せる場合の構築例の一つです。
ロック用の抜き泥濘、ハンドロックのための毒セットと毒針を振るための遁術は固定です。残りの2枠についてですが、石突が入っていないと道と早々に看破されても文句は言えないと思います。
最後の枠は道で言えば衝音晶が本命ですが、1巡目に1クロックも刻まないとあまりに戦う気がない印象を与えるので八方か薙を個人的には推奨します。
苦無で相手のオーラを剥がすのもありですが、看破されてライフ受けでフレア加速をされたら目も当てられないです。

 

切札はコストからみて音無砕氷が丸いと思います。
相手のリソースが切れた時タイミングで道を展開する際にも使え、使用済にするのも楽な点が◎です。
ロックが抜き泥濘だけでは多少不安なのでドローロックを狙え、いざという時にダストを供給できる滅灯毒をチョイスしました。

 

偽装で弛緩毒吐かせるか、絶妙のタイミングを見計らって道を開いてください。
開けるチャンスが無ければ(作れなければ)負けです。割られても負けです。
決まれば爽快なので渾身のドヤ顔で人に自慢しましょう。

 

・絆(チカゲA)視点
毒霧の代わりに番傘を手に入れ、序盤・中盤とライフクロックが追加されリーサルラインに引き込む力が上がった薙毒。
ライフを奪う攻撃がやや過剰なため構築のバランスが難しく、流転の再起も難しいため使いどころを慎重に選ぶ必要があります。

 

・終わりに
今回はサイネとチカゲの関係について語ってみました。
二人とも技巧派であり、出会いは最悪ながら通じるところもある様子で個人的にはエモくて絡むとニコニコします(
現環境ではあまり見かけませんが、チカゲで実際に対面することになると相当手こずると思います。そういうマッチが発生したらご注意ください。
薙毒は対面の防御が低ければ思った以上の爆発力を出すので、フリプや特殊ルールなどでは意外な活躍を見せてくれるかもしれません。
シーズン6-2では八相の条件が緩和される予定で、様々な面でケアの余地が生まれ八相になる負担も減少しているようなので楽しみにしています。

 

・参考文献

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

桜降る代に決闘を/公式攻略ページ

https://furuyoni.kyoa.co.jp/

 

前回:チカゲとユリナ(刀)の付き合い方

次回:チカゲとヒミカ(銃)の付き合い方(予定)

【ふるよに】ちばらぎ_完全戦逆三拾一捨(2020/11/08)【金毒機】

2020/11/08
寺原公民館(茨城_西取手駅

ルール:完全戦逆三拾一捨
選出:金毒機
参加人数:8人
エントリーネーム:yasu

 

・逆三拾一捨とは?
各ミコトはメガミを三柱選出する。
対戦相手に選出したメガミを提示し、対戦相手は提示されたメガミの中から二柱を宿して決闘を行う。
平たく言うと弱そうor使いづらい三柱を相手に渡し、渡された三柱から戦えそうな二柱の組み合わせを選ぶルール。

 

・選出理由

金機は「赤マナが皆無」「錬成する攻撃がない」などの理由により、この環境におけるtier1になりうるので選出を決定。
上記二柱を軸にして三柱目を考える。

候補はいくつもあがるものの、どれもある程度の勝ち筋や強みを感じたために選出は困難を極めた。
シンラ(書・経):通常打点は皆無だが、森羅判証や経典砲などで単体で勝ち筋を生み出しそう。このレギュでの引用や論破も渡すには危険性が高い。
トコヨ(笛):機器との組み合わせ(どれ無窮)に一抹の不安を感じる。奏と久遠も偉い。
サイネ(琵琶、拒絶):りっこはどう考えても強い。八相咎められない握りだとヤバそう。
ミズキ:兜絡亜種になられても嫌だし、錬成打ち落としされるだけでも負けそうなのでこの組み合わせでは駄目そう。機器を渡されるのを期待して魔法攻撃だけで倒せる組み合わせの選出はありだったかも。

 

ここまで考えたところでこれ以上相手のデッキパワーを下げるのは困難と判断。
発想を変え、以下の2点を抑えた候補を探す。

①適切な構築・デッキ回しが困難(知見を要求するor希少なデッキ)
②自分がそれをよく知っている

つまり推しキャラのチカゲ(毒)って訳なんだワ。

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毒機器はデッキだが知見と経験を備えたミコトとなると一人しか思いつかない。見てから数分で適切に扱えるとは思えないのでワンチャンはあると判断。
金毒は金絆の打点低下版になると予想。知見面も金絆で遊んでる奴を自分以外に見たことがないので多分大丈夫。

「いっちょ毒を布教すっか」くらいの軽い気持ちで再び毒の伝道者となり、金毒機が爆誕


1戦目:書機(金)vs毒機(金)
対戦相手:半顔さん

・対面した印象
書じゃんわからん(白目
相手は会話した感じ科学者だし、ヤバいで工藤。
「カードに色付いてれば良い」とかいう人の機器と戦っていいわけないんだよなぁ。
一応検討はしていたので書金の反駁錬成反論と機器の両面ライフバーンが思いつくが、相手は毒で叛旗があるので金BANで書機器を選択。
お相手は印象の通り毒機器を選択。

 

・眼前構築
とりあえず森羅判証は積むことにする。
チカゲ単体でライフ2点ゲインぶち抜くのが困難なことをオレは知っている
これにより自動的に壮語は入り、もじゅるーも強いので入れる。
また、毒機器はチカゲの赤札を活用するため最も打点に貢献しそうな飛苦無に狙いを定めて完全論破を投入。ここまでは良いもののあとがわからない。

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ここから時間と知見の薄さが爆発してデッキではないものが出来上がってしまう。

完成品はこちら。
通常:反論、詭弁、りげいなー、とるねーど、もじゅるー、壮語、扇動
切札:森羅万象、完全論破、びぐご

やることが絞られてない初心者にありがちなデッキになってしまった。

 

・桜花決闘
まずびぐごを動かそうとして4フレアの重さに絶望する。
そんなことしてるうちにあくとるからの苦無で手痛いコンボをくらい涙目。
しかしここで捨て札に落ちた苦無を完全論破し、相手の打点を大幅に制限することに成功する。
相手は冷静にサブプランのバーンで打点を重ねるが、時間がかかるため徐々にこちらのリーサルラインに近づいてくる。
判証を開かないと死にそうなタイミングでお相手から毒針で弛緩毒が送られてきたため、リーサルラインへの到達を確認して判証を展開。
苦無のない状態で倒す術はなく、これにて決着。
お相手の知見や構築が素晴らしく、偶然や事故が重ならなければ確実に負けていた決闘でしたが一先ず初戦突破です。


2戦目:琵琶機(金)vs毒機(金)
対戦相手:でるたさん

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・対面した印象
琵琶はワンチャンあるんじゃね?と思った。
琵琶絡は強いと聞いたこともあり、サイネはチカゲに有利なカードが多いため知見を活かせそう。
ただし「石突と響鳴共振どこいった?」となったので金床は難しい。よって琵琶機器を選択。
お相手は毒機器を選択。

 

・眼前構築
勝ち筋をどこに求めるかで悩むが、りっこは枢式で奪われた場合速やかに死ぬので不採用。
果て果ては相手がケアを切るまで勝てないので不採用。
消去法により普通に強そうなびぐごバーンを選択。
機器の強そうな札に加え、チカゲメタとしての活躍が期待できて色も優秀な無音壁と音無砕氷をチョイス。
先程戦った半顔さんの助言を思い出してどれでびを突っ込み大体完成するが、通常札に赤が一枚もないことに気づき困惑する(ここで冷静に氷の音辺りを薙切りかだうじんぐに差し替えたかった

できあがったものはこちら。

通常:氷の音、無音壁、もじゅるー、りふれくた、あならいず、あくせらー、とるねーど
切札:音無砕氷、びぐご、どれでび

 

・桜花決闘
頑張ってびぐごを早く開こうとして早漏してしまう。
お相手にぶん殴られたついでに早漏で落ちたもじゅるーをパクられダブルもじゅるーを展開されて吐きそうな気分。この時点でそれなりのライフリードを許して泣きそう。
とりあえずダストは生まれたので無音壁で立て直しながらびぐごを展開。
場に残る無音壁の強さにたまげながら無音で攻撃を受けたら無音壁をパクられてびぐごを展開されたため、精神的にピヨる。ライフリードされた状態でびぐごミラーしたら負けるに決まってるやん。
と思っていたら、相手の構築に全力が首切り一枚しかない。無音壁パクらないとびぐご動かんだと……?
あならいずで削られるのは受け入れつつも、音無・りふれくた・無音壁を活用してチカゲの攻撃を徹底的に妨害。
緑とるねびぐごでライフを追い上げ、相手のリーサルとだうじんぐだけ気をつけながら再度緑とるねびぐごを起動して時間ギリギリで決着。
琵琶機器のポテンシャルに助けられた決闘だったが、この決闘で自分がこのレギュにおける正解の一つを選択したことに気が付く。
この機器が溢れる環境なら対毒メタになるりふれくたを簡単に調達できる。これは明確に有利な点に思える。

 

3戦目:笛機(金)vs金毒(機)
対戦相手:千葉のチカゲェさん

・対面した印象
HNと裏腹にチカゲを握らないと思っていたら、既に何度もチカゲで優勝していたチカゲェさんじゃないか!
しかも過去に毒機器の記事を紹介してしまうというプレミが発覚し、厳しい戦いが予想される。
そして手持ちを見ると千歳と要返しを失ったトコヨちゃん(笛)がこっちを見ていた。

毒処理しながら叛旗も使うチカゲちゃんと戦うんです?
魔法攻撃もクロックスピード的に受かっとらんのでは?

そんなことを考えながら少しでも勝率の高そうな組み合わせを検討する。
金床は雅打ちという絶好の錬成先があるため初めてまともに検討するが、ライフに通すのが難しく時間もかかるため罠と判断。やはり千歳がないのが痛い。
機器は扇ではなくなった分が不安ではあるが、とりあえず無窮どれでびは偉そう。
集中維持できるかは非常に怪しいが金床よりはチャンスがあるかもしれないと考え、笛機器を選出。
しかし、ここでお相手もこちらの読みを外して金毒を握ってくる。
マジかよ。オレ以外に握ってる人初めて見た。

 

・眼前構築
機器の魔法攻撃は消えたが、毒が重すぎて真っ当に戦ったら十中八九負けると直感で感じ取る。
真っ当に戦って勝てない相手とは真っ当に戦わない、というお得意の自論でクイズゲームの爆発力に賭ける

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単なるやぶれかぶれだけではなく、無窮どれでびを利用するときの回復力としてらすとりさーちを追加したかった。
久遠は強いが、打ち消せない錬成攻撃や何度も振られることを考えるとこれだけではどうしようもないと判断。
通常札は妥当に強いカード群に後退札を加える。
特にりふれくたはチカゲメタとして機能する上にこの二柱なら容易に展開できるため防御の要として活躍することを期待。
だうじんぐは二戦目で使われて強かったのと、相手の遁術や苦無を盤面に合わせて打ち込む機会を期待。

できあがったものがこちら。
通常:雅打ち、奏流し、詩舞、跳ね兎、だうじんぐ、りふれくた、もじゅるー
切札:どれでび、無窮の風、らすとりさーち

 

・桜花決闘
お互い宿しの無難な立ち上がりから相手がマテリアルで遁術を錬成してくる展開に。
ここで毒針でなく遁術だったことが非常に大きい。
錬成遁術も強いがこれならライフ打点が直接増えるわけではなく、苦無や毒針に対処する余地が残る点が大きい。
こちらも負けじと無窮どれを展開しながら、序盤に伏せた札を咎めるために回答ボタンを押す(ピンポン!エチゴセイカ!
無窮で手札の大地と毒針を見て、遁術は錬成。毒霧が飛んできていない点が気になる。
流石に判断材料が少ないので、1巡目に使い道がなさそうで構築に入れたそうな超反発を指定。正解!(1回目)

次ターン相手はリシャせずに前進旋回起をしてきたので、アグロ再構成からもう一枚の伏せ札を狙い撃つ。
伏せ札が増えているので先程の手札と伏せたたそうな札を思い浮かべ、間合いの遠さから毒針を選択してみる。
ここでめくれたのがなんと首切り。これはお釈迦様でもわからん(赤札が少ないので劣化大地として入れる説はわからなくもない

これ以上のアグロ再構成は厳しいので無窮どれでびでテンポとって伏せカードを作ってもらうのを待つ。
前進のために伏せカードができたタイミングで三度目の回答ボタンを押す。
相手の手札が毒針と苦無、捨て札が旋回起と超反発、山一枚と伏せ二枚。
ここから推理を展開。相手の勝ち筋は錬成遁術なので伏せるのは相当リスキーなため、ボトムに沈んでいると仮定。
そうなると大地砕きと首切りの2択と推測できる。あとは相手がどちらを選びたくなるか。
完全なランダムだった可能性もあるが、同じカードを二回出すほうが外しやすそうとかボトムが大地に見えた方が嫌そうという説から首切りを選択。
大正解! 大会決勝で世紀の大発見だよ!

相手の切札は虚無なので(知ってた)自分の切札を追加する。
そこで0コス吹弾+どれでびというコンボが爆誕し、引き入れた奏流しと合わせてループを開始。もちろん無窮どれでびは継続。ついでに叛旗をパクって錬成遁術を抑えつつ久遠と奏の不安を無くし、適当にきつい苦無を0コス久遠で止める。
相手は前進で対抗しながら決死の大地砕きを当てるが、全力で纏いができなかったために跳ね兎だうじんぐ飛苦無がライフに通る。
境地崩壊は痛いがこのリードが大きく、最後は雅打ちで焦燥受からない形にして勝利。
具体的なプランはなかったものの、クイズは正解するとやっぱり壊れることが分かった。
相手の構築がある程度読めることとクイズを選んだ思いきりの良さが結果的に功を奏した決闘でした。


・総評
チカゲは基本的に単体ではライフを取れないと言われるメガミです。
今回の選出ではある程度チカゲの打点にも頼らざるを得ない形になっていたため、メタによる対策が有効かつ一枚で勝負を決める切札を持たない点が優秀な三柱目と言えそうです。
特に環境にあふれていた機器は麻痺毒が刺さるとはいえ、りふれくたという強力な連撃メタを持ちクロック戦術も有するため大火力を持たないチカゲには辛い環境だったのではないでしょうか。
チカゲの毒の使い方や仕掛け方などはそれなりに難しいので、慣れていない相手のミスでアドを拾えた点も狙いがハマった形になりました。
毒のメガミの面目躍如。タロットをありがとうチカゲちゃん!


・おまけ
今回渡した組み合わせの構築例を簡単に紹介したいと思います。
あくまで自分ならという構築なのでその点をご留意ください。

 

構築例:毒機器
通常:遁術、苦無、毒霧、だうじんぐ、もじゅるー、りふ、あならいず
切札:流転、どれでび、らすりさ

相手のオーラ吸いながら表にした相手の赤札をライフに通すデッキ。
流転再起の他に再構成に合わせてらすりさ再起でオーラを吸えるのがとても強いです。

らすりさは相手の切札を止めたいなら枢式もありですが、このレギュではそんな強力な切札は渡してないと思います。
道は機器が溢れているので割れるし、ある程度の狂気適性がない人にはおすすめしません。
ワタゆたさんの記事を参考に実際に動かしてみるのが良いと思います。記事リンク
また、対戦感謝枢式という構築もありますが相手の切札が弱い前提だとワンショットは難しそうです。2回くらいあくとるコンボを叩き込みましょう。

 

構築例:金毒
通常:遁術、苦無、毒針、毒霧、旋回起、大地砕き、自由(超反発、炉火、鐘慣らしなど)
切札:マテリアル、流転、メガロ(叛旗)

苦無を強化しても良いが、苦無しか頼るものがなくなるため個人的には毒針の強化をおススメします。
錬成毒針は2/1⇒3/2⇒4/3と強化されながら当てやすくなり、ライフも奪えるためとても強いです。デッキトップに毒を送ることで錬成のための時間を稼げます。当たる毒針は強い。

本来は絆にして番傘や絆毒の打点を追加して10点取りますが、今回は相手の火力も抑え気味なのでもう一回錬成毒針を振るか鐘慣らし苦無などで受けられなくするのが良いかもしれません。

 

構築例:金機器
どうしてこの二柱選んだの?

 

【ふるよに】埼玉ふるよにアナザー_神語りの部(神語り②巻登場メガミ)(2020/09/12)【古毒騎】

2020/09/12
下落合コミュニティセンター(埼玉_与野駅

ルール:ふるよにアナザー(神語り②キャラ)_三拾一捨
選出:古毒騎
参加人数:8人
エントリーネーム:yasu

 

・使用できるメガミ一覧
ユリナA、サイネ、トコヨ、オボロA、ハガネ、チカゲ、サリヤ、クルル、ライラ、ウツロ、ホノカ、ミズキ

 

・選出理由
チカゲで参加したかったのでまずは一柱決定。
練度面と月影耐性を考えてサリヤをチョイス。
毒騎を返させる可能性があり、ある程度環境で戦える毒XとしてユリナAを選択して月影落を確保。

あれ、シーズン4の握りじゃね……?

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1戦目:毒騎(古)vs古戦(騎)
対戦相手:えりぃさん

・対面した印象
ユリナとかビートが上手いミコトやん……。
真っ当なビート戦したくないよ(
戦騎も良く分かっていないので、ワンチャン毒騎返ってきてという思いを込めて騎BANの古戦返し。
結果、毒騎返ってきたので殴り合い以外の勝ち筋を得る。

・眼前構築
ろぐさん直伝の毒騎道を素直にぶつける。
ユリナは足捌きを失い浦波系統に終端がついたため元々辛い道が受からず、オボロも影菱を失っているので道ガン有利。
相手にワンチャンある展開としては月影を高速で用意して1T目に割るパターンが考えられるため、速さを重視しつつも安定したロックが可能なWEマスピ型を選択。

・桜花決闘
後手を引いたのは不運ですが些細な事。ロアや毒霧で妨害しながら盤面を整える。
先手3宿しからの最後の結晶で相手のフレアが思った以上に肥えるが、盤面の結晶が増えたので道はやりやすくなる。
ダストが枯れた段階でほぼ五分のフレア量でしたが、幻覚解毒でこぼれた結晶を拾いつつ月影が遠のくのは悪くないので耐え。
手裏剣を神妙な顔でライフ受けしてフレアを肥やし、そのまま一閃が飛んできたのでライフ受けを選択し道起動ラインに到達。
TSを一巡目に確保しなかったためにやや運頼りになるも、フレア不足で月影がなくオメバを通常札に使える状態なので構わずプロモ道を展開(プロモ道の初陣!
案の定TSは引けないが、相手の設置が起動しなかったため1巡目を耐えてマスピWE+抜き足+泥濘の最強ロックを完成させて勝利。
TS持ってなかったのは上振れると怪しかったので、ライフ受け道するなら1巡目から握りこむべきかもしれないと思った。結晶争奪戦との兼ね合いもあるので諸説感もある。

 

2戦目:古騎(毒)vs古戦(扇)
対戦相手:がわわさん

・対面した印象
何度か手合わせしたことはあるけど、まだ勝ったことないんだよなぁ(頭を抱える
古扇返した時に毒が重そうなので毒は飲めないだろうと読むが、扇での古騎の攻略の記事を読んだ記憶があるので悩んだ末に古戦を返してみる。
握りを開封すると案の定毒が居ないため、乗りなれない高級車を乗り回すことに一抹の不安を感じながら決闘に臨む。

・眼前構築
通常赤札を5枚入れ、残り2枚に防御力のTSと序盤に強いスタントをチョイス。
月影は当然として、オメバは強みとして入れる。あと1枠は重いのでAEを恐る恐る入れてみる。
有識者ならばこの時点で研究不足を見て取れるかもしれない。

・桜花決闘
最後の結晶を開く相手に対し、スタントでフレア肥やしつつ距離を近づける。
「前進のために手裏剣をオーラ受け」とかいう暴挙は鋼糸でお仕置きされ、フルコンボの機会を貰ったのに危険でコンボできない盤面になっていることに気づき急遽立て直す。
2/1などでライフを奪いつつ、設置直前のWE前進でやり過ごし抵抗。
しかし、連勤明けの疲れからか4/3不意打ちを許してしまう(不意打ちの存在を忘れていた
全ての責任を負ったライフをフレアに変え、月影の圧により小技でライフ差を盛り返すも結晶を考えると厳しい。
しかし、月影の受からないオメバを見て相手がリーサルムーブを開始したのを見て鋼糸にオメバを使い辛うじて耐える。
決死乱打一閃を引き入れ、ここで攻めなければワンチャンすらないためオーラが低いうちに月影で深浦を要求して赤札を叩き込む。
返しの柄で再構成用のライフを脅かされたため、乱打切りで気合のオーラ受けから続く鋼糸をTS回避。リソ足らず月が落ちずターンが返る。
ここで相手が誘導を握ってオーラ1のまま返すという致命的なミス。もちろん見逃さず決死の思いで守ったライフで再構成。
デッキが思いに答えて乱打WEという誘導をケアした最強の手札を揃えズルで逆転勝ち。
ここ最近の連勤で積んだ徳が現れた決闘でした。

 

3戦目(決勝戦):古騎(毒)vs古戦(扇)
対戦相手:あびすさん

・対面した印象
さっきもやった(
しかも相手は例の記事を書いた張本人なので扇は返したくないし、相手も毒は返したくないというので半予定調和マッチ。
しかし、ここで先程の決闘(感想戦)から得た知見によって軌道修正ができる点はこちらへの追い風と言えそう。

・眼前構築
先程の反省を活かし、スタントではなく癇癪玉を疑似2/-の赤札として採用する。
結晶で耐える戦を削り取る作戦に備え、滅茶苦茶偉いTSを採用。
切札は明らかにフレアが足りないが必要なのでAEではなく不完全浦波を採用し、月の圧を見せながら防御を厚く構える。

・桜花決闘
先程の反省を活かして手裏剣はライフで受ける。イキってはいけない。
丁寧にライフに攻撃を通しながら、癇癪玉を表で叩くことでリソ攻めしながら手裏剣バックを抑制する。
不意打ちは深浦があるので大丈夫やろと高を括る。
ライフ6くらいで相手が一閃をライフ受けしたため、反転攻勢に備えてオーラを補充。
このときTSと乱打が残るが万全の態勢で受けるために乱打を伏せてオーラ5に着地。
結果、オメバが使えないうちに月を落とす狙い+逆リーサルに乱打を残すという読みの裏目を突く形になり月影をTSで躱す大金星を得る。
月影もなくなり、深浦の準備に時間のかかる相手のライフを対応オメバで回復した燃料で削り取っていくがここで時間切れ。
こちらが深浦を残しているため、相手にライフ差を覆す術がなく勝利。
直前に一回決闘しただけでも大きな経験値になることを実感する決闘でした。

 

・まとめ
特殊なレギュでしたが、新シーズン初優勝を決められてとても楽しかったです。黒ゆらりふつくしい……。
かなりシーズン4に近かったものの、確実に更新の影響が出ているのがなかなか面白かったです。
特に古毒は遁術が使い易くなった点や、足捌きが消えたことで鳶影の信頼性が下がったために叛旗月の圧が大きく評価されていた点が印象深かったです(叛旗でオーラを保つのは難しいので、誘導と鳶忍歩で受かる説もありますが今回は敬遠されました
対戦前は仕事で死にかけていて満足に検討できなかったため「しょうがないから好きな三柱握って楽しもう」と割り切ったのが運よく古戦環境にハマりました。

最後に、大会の主催と対戦してくれた方々に感謝です。
機会を見つけてまた埼玉に遊びに行きたいと思います(次はデカメロンだ!

【パワプロ】甲子園初優勝! ナイン紹介(+栄冠ナイン攻略メモ)【栄冠ナイン】

・概要
Vtuber達のパワプロを用いたイベント『にじさんじ甲子園』で栄冠ナインの面白さに気づき、自分も遊びたくなったので久しぶりにパワプロの新作を買いました。
『栄冠ナイン』は高校の野球部監督になって甲子園優勝を目指しながらオリジナル選手を作成するモードです。
キャラクリ(外見)の自由度が大分上がっていたので、上記のイベントと同様によく観るVtuberをモチーフにチームを作って遊んだらモチベ上がって捗る捗る。
今回はホロライブをモチーフに始めましたが、にじさんじ甲子園の終了に合わせてにじさんじメンバーもモチーフに加えて遊びました。

高校名は『V(バーチャル)ホロにじ高校』です。
安直ですね(センス×

今回は9年目にしてようやく甲子園優勝を勝ち取ったので記念としてナインの紹介・記録の記事を残そうと思います(優勝した日が8/26(パワプロの日)ということに気づいてテンションが上がった)

※キャラクリは既に100人近くしているので作りが甘い部分もあります

 

・甲子園優勝の栄冠ナイン

【スターティングオーダー】

1.中(センター):おかゆ
2.左(レフト):あくきん
3.二(セカンド):アルス
4.一(ファースト):ドーラ
5.三(サード):剣持
6.捕(キャッチャー):鈴原
7.右(ライト):鈴鹿
8.遊(ショート):ポルカ
9.投(ピッチャー):さくらみこ

抑え投手:マリン

 

チームメンバー

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1.中(センター):おかゆ

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モチーフ:猫又おかゆおかゆん)
所属:ホロライブ

アベレージ、内野安打、チャンスメーカーを持った生粋の一番打者。Vホロにじのスーパーカートリオその1。
盗塁や走塁の技能は特に得られなかったが、打撃能力の高さで高い出塁率を誇る強打者。
最終的にはSランク目前の走力と高レベルの守備性能で強力な選手になった。

 

2.左(レフト):あくきん

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モチーフ:湊あくあ(あくきん)
所属:ホロライブ

1番のおかゆんに匹敵する足と基礎ステータスを持つ2番打者。Vホロにじのスーパーカートリオその2。
堅実な流し打ちと悪球打ちによるエンドラン、曲者を活かして相手の守備を掻きまわす。
リード時のダメ押しによる強打で調子に乗ると手が付けられないところがお気に入り。

 

3.二(セカンド):アルス

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モチーフ:アルス・アルマル
所属:にじさんじ

内野の要であるセカンドでありながら、器用且つ強力な打者。
特能(特殊能力)お化けであり、何かしらの恩恵を常に受けてチームを引っ張るキャプテン。
守備職人を活かし、チームの危機をゲッツーによって幾度も救った。
打撃も強力でミートセンター返しを指示するだけで高い打率を誇る。

 

4.一(ファースト):ドーラ

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モチーフ:ドーラ
所属:にじさんじ

初期からパワーの高さから主砲として収まったファースト。
特殊能力にこそあまり恵まれなかったが、逆境を吹き飛ばす強打は幾度もの劣勢からチームを救った。
能力として見れば他にも強打者は居たのだが、初期から起用したためか信頼度が明らかに違った。

 

5.三(サード):剣持

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モチーフ:剣持刀也
所属:にじさんじ

抜群の勝負強さを持ったサード。
天才捕手鈴原がいなければ正捕手に収まっていた選手だが、打撃能力を買ってサードにコンバート。
対処が難しい変化球への強さも光り、強力な得点源となった。
元キャッチャー故の強肩も心強い。

 

6.捕(キャッチャー):鈴原

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モチーフ:鈴原るる
所属:にじさんじ

天才選手であり、初期からキャッチャーAを持った怪物。
天才ゆえの能力値と特能の得やすさにより、不動の正捕手となる。
チャンスに弱いという泣き所から打撃面での活躍はやや少なかったが、リード能力により失点からチームと投手を守る。
最後に会得したバズーカ送球と強肩により、半端な走力では盗塁を許さない点も〇。

 

7.右(ライト):鈴鹿

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モチーフ:鈴鹿詩子
所属:にじさんじ

Vホロにじのスーパーカートリオ最後の一人。
二年生とは思えない基礎能力の高さに加え、外野手に必要な走力は三年の二人にも引けを取らない。
おかゆんとあくきんがいなければ間違いなく1番打者を張っていたレベルの選手。
下位打線での攻めを支える優秀な選手。
打点を上げても良し、自身がランナーとなりバントによってホームまで還るも良し。

 

8.遊(ショート):ポルカ

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モチーフ:尾丸ポルカ
所属:ホロライブ

二年生でありながら内野で最も重要なショートを守る。
転生プロとはいえ秋の大会では能力のが間に合わず、一度は敗退の原因となってしまう。
反省を活かし、皆が打撃強化する中も一人黙々と守備技術を磨き不動のショートとして信頼を勝ち得る。
アルスとの二遊間の守備は非常に強固で信頼性が高い。

 

9.投(ピッチャー):さくらみこ

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モチーフ:さくらみこ
所属:ホロライブ

三年生投手の中から特殊能力により一人抜け出したVホロにじのエース。
優秀な変化球と伸びの良いジャイロボールが持ち味。
対強打者やピンチになるとその真価を発揮し、失点を抑えながら尻上がりにピッチングの調子を上げていく。
Cランクの特殊能力も実践的なものが揃い、常に好調を維持したためにエースの座に収まった。
甲子園では全試合で先発を務めながら、甲子園の並みいる強力打線相手に合計6失点という恐ろしい成績を叩き出した。

 

抑え投手:マリン

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モチーフ:宝鐘マリン
所属:ホロライブ

Vホロにじの火消し役兼クローザー。
二年生であるため基礎能力は発展途上だが、強烈な威圧感から放たれるキレとジャイロボールを織り交ぜた投球が持ち味。
長く投げることは難しいが、栄冠特有の連打を寸断するには十分な能力。
最終的にはサブマリン(アンダースロー)に転向させる予定だった。

 

・チーム総評
全体的に強力な打者が揃い、下位打線でもバントによる小技から打点を狙える。
特に外野手三名の高い走力が攻守に貢献し、堅い二遊間と怪物バッテリーも相まって守備面も盤石となった。
クリンナップのアルスとドーラが性格:内気による魔物戦術を狙えた点も劣勢や不調を跳ね返す一因として強烈だった。
打線が左打者に偏っている点が大きな特徴。相手投手の左打者耐性によって打線の力が大きく変わる点が懸念の一つだったが素の打撃力でねじ伏せることができたのでその点は結果オーライ。
控え投手も有力な選手が三人と豊富であり、総じて今年は高バランスの良チームとなった。

 

・感想

5年くらいで優勝できると思っていたらその倍近く掛かり、終盤には甲子園優勝が彼岸になっていた。栄冠ナインは容易く人を監督という生き物にしてしまう闇のゲーム。

選手性能だけでなく自身の采配能力の成長が勝利につながるのがとても面白かった。

バントは最強の戦術。

 

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選手紹介は以上です。

以下、監督生活約10年で培った栄冠ナイン攻略に繋がる知見となります。選手紹介だけではあれなので、攻略情報を記します。

攻略記事から得た確実に有利になる情報と自信が経験で得た情報があるので、正しいかどうかは実践してみて自分の攻略論に加えると良いかもしれません。

 

・育成
春~夏は守備重視、夏~春は打撃重視。
センターラインの守備は抑えつつ、ミート走力をなるべく全員強化。
弾道は2を義務化し、パワーC以上になった場合に3を検討。

投手は総変化と制球を重視しつつ、先発役を2枚以上用意。
不調や打線に捕まった場合を考え投手の野手コンバートはせず6人ほど用意。

Lv1練習器具をひたすら集めて揃えたら、ランダムチケットでLv2機材を揃えてグラウンドレベルを上げる。
なるべくランダムチケットでLv2の機材が確定する状況を維持するため、機材練習は合宿など最低限にとどめる。

新入生スカウトはなるべく全国経験者か天才を狙う。リード能力(キャッチャーB~A)や勝ち運投手などは特能だけでスカウトしても良い。

 

・采配
調子を重視してオーダーを調整。要の選手は大事な試合の前はポイント購入してでも褒める。
不調は大事な野手なら目をつむっても良いが、投手だけはなるべく普通以上の投手を採用する。

代打・代走要員が1~3居ると投手交代やターニングポイントで能動的に行動できる。
基礎能力が低くても特殊戦術でブーストできるので期待値は高い。

 

・戦術指示(打者)
相手の投げるコースを読むか打者の力を信じるゲーム。ランナーがいるならバントなどの作戦で貢献できる。
基本的にミート多用。ストレートは撃ちやすいが変化球は正直対処が難しく、打者能力に頼るところが大きい。
数字が高い方が強いが、相手の投げてくるコースや種類を当てると多少数字が低くても強い打球が飛びやすい印象。

積極:速球派がストライクを取りに来ると読んだ時。魔物時にとにかく前に転がす時。
慎重:変化球や緩い球に対して様子見や消耗を狙う。スタミナの低いナックルボーラーや超スロボに特に有効な印象。

【基本選択】
流し打ち:外角読みの選択。内角に来ると詰まって凡打か空振り。
ひっぱり:内角読みの選択。外角に来るとひっかけて凡打か届かず空振り。
ころがせ:低め読みの選択。高めに来るとぼてぼてか空振り。
センター返し:中途半端なコース、あるいは高めの球を返しやすく広く構えるため強くはないが丸い。打者が強いと心強い選択肢になる。2ストで読みに自信がなければこれで。
おまかせ:数字が高ければセンター返しの代わりに。基本的には信頼度稼ぎ用。

【特殊選択】
特殊戦術:チャンスなら切る。点数を取れる機会はそんなに多くない。
バント:アウト一つで走者を得点圏に送る最強の戦術。どんな強打者でも確実に打てるとは限らない。ゲッツー防止。
スクイズ:アウト一つで1点追加できる最強の戦術。とりあえず1球待ってから決めるのが丸い。1・3塁でゲッツー防止が強い。
盗塁:相手のバッテリーの能力と走者を比べ行けそうなラインを狙う。使えるとゲッツーが減る。
エンドラン:強気の攻め。大事に行く場面ではあまりやらない。悪球打ちや高い基礎能力が欲しい。

犠牲フライ:いまいち信用できない。基本的にスクイズで良い場面が多い。


・戦術指示(投手)
相手の打者の狙いを読むよりも、相手の打者の得意なコースを避けて得意な武器をぶつけるゲーム。
数値が低い(特に1)は選択できないとき以外は選んではいけない。使ってもなるべくボール球になるように誘導する。
投手交代や特殊戦術のタイミング、守備位置の指示まで使いこなさないと簡単に打ち込まれてゲームを破壊されるためこのゲームで最も難しい部分。
この見極めを失敗したために数多のナインが無念のうちに散って行った。

【基本選択】
外角:パワーが高くミートが低い相手に。技巧派投手向けだが誰でも使って良い。狙われるとあっさり撃たれる。
内角:ミートが高くパワーが低い相手に。速球派向けだがえぐる球があれば使ってよい。狙われると(ry。撃たれたら長打になりやすいので弱い打者を狙う。
低め:丸い選択肢その1。長打にはなりにくいが過信は出来ない。
くさいところ:丸い選択肢その2。ボール球も投げる点が長所であり制球次第では短所。高いコースにも投げてしまう為、ホームランボールになることもあるのが玉に瑕。コースの指示が曖昧過ぎてむらっけがある。
ストライクを取る:ストライク取らないとどうしようもないとき。相手を舐めて投手の力を過信する時。危険。
おまかせ:困った時に投手の得意な球を投げてもらう。

上記に速球中心と変化球中心で少しでもリードを良い方向に誘導する。
意図が伝わらず、危険なコースに投げられても泣かない。逆に大胆なリードに助けられることもある。
速球中心:非力なバッターを詰まらせたり、意表を突いたストライクで三振を取る。
変化球中心:ミートの甘いバッターを空回りさせる。低めやくさいところ、外角内角の外に出ていく球で2ストの打者を釣る。

守備位置はランナーや打者を見てたまに手を加える。
ゲッツー:ランナーが1塁に居る時。ゴロを打たせよう。内野を抜かれたら裏目。二遊間が強いほど強力。良く使う。
長打警戒:強打者が相手の時、ホームラン出なければ確保するぞという意思表示。危ない投球をするときに。外野が弱くても補助できるが強いともっと強力。良く使う。
バント警戒・前進:CPUはあまりやってこない印象。致命的なスクイズや怪しい場面は使ってみても良い。
前進守備:点取られたら負けの時。栄冠の守備でホームアウトは難しいので正直気休め。
流し・引っ張り警戒:相手の得意な場所を封じるというより、リードでそちらに飛ぶよう誘導する。裏目るとスリーベースもあり得るので怖い。

【特殊選択】
特殊戦術:投手一人で使える切札。守備場面が回ってきたら基本的に切って良い。2アウトで得点が遠そうなら温存も検討するが、スタミナや交代も考えると出し惜しまない方が良い。
一球外す:相手の打ち気を一度削ぐ。前回と同じコースを狙うのにも使える。盗塁やバント・スクイズの警戒に。
投手交代:ピンチの特効薬。栄冠は一度捕まるとどんな大投手でもどうやってもどんな打者にも打たれる。痛打を食らったらスタミナなど考えずに交代しよう。守備場面が着た瞬間に交代も全然ありだが、スタミナが原因か流れが原因かを見極められると先発が長続きしやすい。

【伝令】
スタミナのある投手を続投したい時や失点を最低限に抑えたい時に使用。
流れを切るための貴重な手札なので、軽々に重ね掛けなどはしない方がいい。

守備強化:最も強く丸い。投手が炎上で後退しても1イニング残り、皆が守備の専門家になる。しかしエラーするときはする。
投手強化:絶対に今の投手で抑えたい時や打球を前に飛ばさせたくない時。打たれると悲惨。
投手調子あげ:不調の主力投手向け。1イニング持つので基礎能力が高いと使い易い。打たれると悲惨。
投手励まし:スタミナブースト。主力が尽き、少ないスタミナの投手を使う時。主力の追加ボンベとしてもあり。打ち込まれると悲惨。


・終わりに
甲子園一回優勝しただけですが、ここまでに集め培った情報と経験をまとめてみました。
限られた戦力で目標達成を目指すゲーム性はとても好みなので久しぶりにドハマりしたゲームでした。
ボドゲ的な要素があるので野球をそんなに知らなくてもハマる可能性はあると思います。
お気に入りのキャラを再現しながら高校チームを作ると思わぬエモイベントなどが起こってなかなか楽しいので、是非やってみてはいかがでしょうか。

 

 

【ふるよに】チカゲA(絆)との付き合い方【チカゲ101】

・概要
今回はチカゲA(絆)の紹介・攻略の記事となります。
チカゲO(毒)との違いや得手不得手について触れ、基本的な使い方を説明します。

 

・絆とは

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チカゲのアナザーVerであり、いくつかのカードがアナザーの札と入れ替えることになります。
ざっくりと説明するなら妨害や特殊勝利を犠牲に自身でもライフクロックを刻めるようになったチカゲです。立ち絵がとても良く、毒殺されずとも悩殺は必至でしょう。

この頃のチカゲちゃんは忍傘を宿しているため、片手で忍傘に加えてチカゲの毒カードが使える点は爆アドと言わざるをえません。

特性として、相手の手札が2枚以上の時に強化されるカードを持ちます。
毒針や滅灯の魂毒を利用しなければ能動的に条件を満たすのが困難であり、この点が扱いの難しい印象を与えるかもしれません。
しかし、メガミ単体としての役割は非常にシンプルです。
チカゲOはビートサポートの側面を持っていましたが、仕掛け番傘によってこの側面を更に強化したメガミと考えると分かり易いと思います。
搦め手が効きづらい相手や短期決戦が予想される場合は、毒よりも絆のほうが有効な場合が多い印象です。

毒霧を失ったことで盤面の制御や流転の再起が非常に難しくなっている点は明確な短所と言えます。この点は完全に相手によって有効な点が違う為、相方に合わせての使い分けや環境への読みが要求されます。

 

・入れ替えカード

>仕掛け番傘(入れ替え先:毒霧)

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間合4の2/1攻撃。不可避。
一見使いづらそうに見えるが、相手の手札が2枚以上の時は距離拡大により間合いが2-6と非常に広くなります。
また遁術が使い易くなったため、間合い4で振ること自体もそれほど難しくはない。不可避を持つため信頼できる点も強いです。
序盤の折衝や手札を貯めた相手に振ることで手軽にライフ打点を奪える点も魅力。
基本的に絆を使うなら採用し、相方の攻撃も併用することでデッキのライフクロックを強化するのが絆の強みとなります。絆を使う理由の9割はこのカードにあります。

 

>奮迅(入れ替え先:抜き足)

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前後に1移動する行動札。
相手の手札が2枚以上の時に集中力が得られる。
これ単体ではお世辞にも強い札とは言えないが、後述する切札(残滓の絆毒)の圧を出したりレンジロックへの対抗手段としては採用も考えられます。

 

>残滓の絆毒(入れ替え先:闇昏千影の生きる道)

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フレア消費5、間合0-1、4/Xの攻撃切札。
Xは相手の手札*2の値となる。
チカゲOにはない大型の攻撃切札。4/4で当てられる場合、月影落としやゆらりびに匹敵する打点を低めのフレアで捻出できる。
しかし、ギミックとして様々な障害があり、構築への影響も大きいのでとても使いづらい攻撃切札です(原作に思いを馳せてロマンを感じるのが良いでしょう)。

 

障害①:間合い
0-1と非常に狭く、専用のカードが無ければ入り込むことができないため相方や構築への要求が多い。
奮迅で間合い1にはタッチできますが、それでは後退系の対応で避けられます。
更にチカゲの攻撃とは間合いが遠すぎるため、連続攻撃が非常に困難です。
通常札でオーラを引き下げてライフに当てるのも、オーラに当てて後続の札を当てるのも非常に難しいと言わざるをえません。相手の対応を考慮すると連携や後続が難しいオーラ4という打点は不足気味に感じられると思います。

 

障害②:ライフ打点
相手の手札枚数に依存するため、相手が手札を持っていない場合は基本的になにもできません。
また、打点の代入は常時効果のため相手が何の意味もない対応カードでも、手札から使うだけでライフ打点が-2されてしまう点が非常に痛いです。

理不尽なほどに酷いデメリット効果です。
勝負を仕掛けたいタイミングで打点を確保できず、信用できないため非常に扱いづらいです。

 

障害③:毒の送りづらさ
毒カードは対応で使用できないため、絆毒の打点確保としては非常に有効です。
しかし、絆は毒霧を失っているため毒針を当てるか滅灯の魂毒を積まなければ毒を送れません。
そして毒針一枚では手札を埋め続けるのは難しく、滅灯毒は切り札枠を圧迫した上に終盤は捨てられてしまいあまり効果を発揮しません。

 

以上の障害をカバーした上で当てる必要性を見出せた場合にのみ、ようやく採用の余地が発生する切札が残滓の絆毒です。
困難な条件の割に対応への耐性も特に持たないため、強力な対応を持つ相手には採用しづらい札となります。
個人的にはライフに4/4で当てるのは生きる道の達成と大差がないくらいに難しいと思っています。
フレア2程度の差でこの障害が全て解決できるなら素直に月影落を採用しましょう。

 

・絆の使い方
チカゲのビートの基本を守り、手札(遁術+苦無)を貯めて2/1でライフを奪いましょう。
番傘に相方の札を合わせれば1巡に2,3クロックは狙えると思います。
オーラ受けされたときはワザップジョルノのBGMを流し「あなたをオーラ受けの罪で訴えます!!」と言いながら遁術苦無流転をぶつけてやりましょう。
ただし相手もそれなりの理由があってオーラ受けしている可能性があるので、対応の可能性や盤面には注意しましょう。

序盤は相手が前進を拒否した場合は番傘でライフを奪うチャンスです。
自然に動くと手札2枚でオーラ2~3くらいの状況なので、遠距離でも番傘のオーラ受けは重いことが多いです。
相手が積極的に前進してきた場合は苦無や毒針が撃てる距離になりやすいので、攻撃札を用意してどちらの状況でも対応できるようにしておきましょう。

近距離の間合いに収束した場合、番傘の使い勝手は相手の手札に依存することになります。
手札が溢れる場合は伏せてしまう場合もありますが、基本的には遁術苦無とセットで番傘を使いライフを奪いましょう。
間合2で振れるときはさっさと振りましょう。手札が少なめの時はオーラに当たって終わるかもしれませんが、番傘一枚でオーラ二点奪いつつしゃがむのが丸いこともあります。

番傘+αでライフクロックを刻むと三巡目の頭にはリーサルが見えてくる頃だと思います。
相方の攻撃切札でケリをつけるなり、対応切札で蓋をしたまま2/1のクロックで追い込むと良いでしょう。

 

・オススメの相方
絆が得意なことはクロックを早めることです。
しかし、リーサルの決定打や防御力になる”優秀な”札を持ちません。
その為、以下のような相方とは相性がいいと言えます。
・元々の打点が優秀であり、高いリーサルラインを持つ
・防御力やコントロールが得意だが、クロックがやや遅い

今回は実際に使ってきた相方の中で相性が良く使い易かったものをいくつか簡単に紹介します。

>ユリナ(刀)

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ユリナの良質な攻撃札に番傘を加えた強力なビートダウンデッキです。
柄打ち、斬、番傘で広い範囲でクロックが狙える上に、一閃遁術苦無も併用が可能なため攻撃力はかなり高めです。
月影落という優秀な攻撃切札を持つため、扱いやすいビートデッキが組めると思います。
気迫というカードは苦無や毒針に相性が良さそうですが、カードを組み合わせるのでなかなか扱いづらいです。
弛緩毒を送るのが難しくなっているため、圧気や気炎は狙いづらくなっています。

【構築例】
斬、柄、一閃、遁術、苦無、番傘、自由(居合、毒針、圧気)
月影落、流転の霞毒、自由(浦波、叛旗)

 

>トコヨ(扇)

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打点が細い扇に番傘を添えてクロックを強化したクロックパーミッションが持ち味です。
雅打ちは優秀な間合いの2/1札なのでライフが取れる時に積極的に振りましょう。
この二人の2/1をオーラで受けた場合、チカゲの連撃の他に千歳や無窮といった攻撃までついてくる可能性があるためリスクが高いと言えるでしょう。存在を秘匿して圧力をかけるプレイリングが可能なら、苦無がなくてもライフを取ることは難しくありません。
また要返しという優秀な全力札を持つためリソースや展開の調整がしやすく、毒針や梳流しといった強力な単間合いの札を1巡に2回狙うことが可能です。後退札も豊富で優秀なため打ち直すのも難しくはないでしょう。
基本的にはクロックパーミッションを行うデッキですが、要所だけ止める程度の気持ちで立ち回るのが良いと思います。ライフを取れるところで確実に奪っていくことがなによりも重要です。
ライフを削って残り2~3点程度になれば久遠の圧で相手はオーラ受けをしてくる筈です。そこで仕留めるプランはご自由にお考え下さい。

余談ですが、風舞台というカードがあるためこの二人は絆毒を当てやすい組み合わせとなっています。
もし狙う場合は滅灯の魂毒を積むと打点を確保しやすいのでオススメです。苦無か要返しを風舞台に差し替えてリーサルまで秘匿しておくと良いでしょう。

【構築例】
雅打ち、梳流し、遁術、番傘、要返し、苦無、自由(毒針、跳ね兎、詩舞)
流転、千歳、久遠

 

>オボロ(忍、戦)

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オボロチカゲの得意なビートコントロールに番傘を加え、ライフを取りやすくしたデッキです。
上記二柱で触れたように、基本的には毒Xの構築で毒霧と番傘を入れ替えるだけで絆らしくなります(※ミカ流転だけは毒のようにはいかないため注意)
戦もその例に漏れないためここでは割愛します。

忍は強力な2/1札である影菱と使いやすい全力攻撃として斬撃乱舞を持つため、テンポビートをしながらライフを奪い易い点が魅力です。
また一種のネタではありますが、奮迅と壬蔓を持つため滅灯毒を2枚送るコンボが非常に安定する組み合わせとなっています。
このルートを選択した場合は最後の切札を伏せることで様々な切札の圧を掛け、相手に滅灯毒の処理や攻撃切札の選択を迫っていきましょう。相手に大型切札が無い場合は流転で攻め立てましょう。

【構築例(忍①)】
影菱、鋼糸、遁術、苦無、番傘、忍歩(誘導)、斬撃乱舞(誘導)
流転、滅灯の魂毒、鳶影

【構築例(忍②)】
影菱(誘導、斬撃乱舞)、鋼糸、遁術、苦無、番傘、奮迅、生体活性
壬蔓、滅灯の魂毒、鳶影(流転、絆毒)
生体滅灯コンボ:初手1宿し>2T目1宿し>生体活性1乗せ>前進>奮迅前(間合い6~7着地)>壬蔓>滅灯の魂毒>ターンエンド時壬蔓再起>生体破棄>滅灯の魂毒再起

 

>ヤツハ(鏡)

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シーズン5が生み出した暴力、毒鏡の攻撃能力を限界まで高めます。
絆鏡の番傘は絆Xの中でも屈指の圧力を持ちます。オーラ1つでライフ0.5しか守れない番傘にオーラを使っていたら死にます。
そして前進拒否した相手から軽々にライフ1点をもぎ取る点も相性が良いと言えるでしょう。オーラ3でもオーラ受けしたら意志流転でライフが取れる圧があります。
番傘は短期決戦でも推定2回程度は使用できるため、残り8点を毒鏡と同様の攻撃で奪えば良いだけです。2コンボもあれば十分に相手を葬ることが可能でしょう。
ポイントは手札を貯め、咢を3/2・星の海を4/2以上で打つことです(※特に星の海は対応されても4/2になるように上手く鏡映を合わせること)
このデッキはミドルレンジのアグロデッキであり、立ち上がりこそヒミカ(銃)に譲ります。しかし、対応に耐性を持った火力と攻撃間合へのタッチのしやすさという面で非常に優秀と言えるでしょう。フレアの使用先に攻撃と対応を持つ点も強力です。
アグロが好きな方、暴力に振り回されてみたい方におススメします。

【構築例】
星の爪、昏い咢、遁術、苦無、番傘、幻影歩法、意志
六葉鏡の星の海、流転、四つ葉の祟り神

 

・最後に
今回は絆についての記事となりましたが、いかがだったでしょうか。
終始「番傘はつよい」しか言ってなかった気がしますが、番傘はつよいです。
毒を使いづらいのはとても寂しいことですが、裏を返せば毒カードの練度が低くてもチカゲのビートさえ使いこなせれば戦えるのが絆とも言えます。
初心者の方はむしろビートに集中できるため毒よりも扱いやすいかもしれません。毒のビートを練習したい場合にはオススメなので一度握ってみるのはいかがでしょうか。
毒にも絆にもそれぞれの魅力があります。この記事がどちらもチカゲも楽しめる手助けになれば幸いです。

今回も最後までお付き合いいただきありがとうございました。

 

・参考文献

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

桜降る代に決闘を/公式攻略ページ

https://furuyoni.kyoa.co.jp/

 

前回:桜降る代の道しるべ_後編

次回:チカゲとユリナ(刀)の付き合い方