カエルの雑記

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【ふるよに】あなたのリーサルはどこから? らいはここから!【嵐のリーサル】

・はじめに

関東で「職業:チカゲのストーカー」をしているyasuです。
今回は少しだけチカゲちゃんから離れ、ライラA(嵐)のリーサルに関する知見をまとめたいと思います。
とはいっても、既に常識となりつつある知見なので有識者の方はその整理のつもりでお付き合い頂ければありがたいです。

 

・嵐のリーサルはどこから?

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唐突ですが、例えば毒嵐の最大リーサルはいくつかご存じでしょうか?
正解は5/10(オーラ5 ライフ10)です。そして、ゲームの開始時のライフは何故か10点なので始動すれば大抵勝ちです。
そんな馬鹿なと思った方は一緒に答え合わせをしてみましょう。

 

条件:間合2(間合い4以下で可) 雷8 フレア4 陣風使用済
エンド時大嵐(1/1)雷3(2/2)雷2暴風(2/2)雷3(2/2)雷螺風神爪(2/2)遁術(1/-)飛苦無(2/2)毒針(1/1)流転の霞毒(1/2)エンド時大嵐(1/1)
※実はこのリーサルプランは毒嵐攻略記事末尾の不自然な余白に白文字(しろもじ)で記載されています。当時はあまりに危険な情報だと思ったので『毒嵐流奥義』として情報を伏せていました。厨二病ネーミングには触れないであげてください。

 

上記は対応で攻撃を無効化できない限りどう受けてもライフが10点減ります
どうしてこんなことになったのでしょうか。その秘密は嵐の力にあります。

嵐は上記の連携の中で両受け5/5のダメージをたたき出しています。
手札やリソースを大量に使っているとはいえ、クリムゾンゼロの2.5回分と換算すると破格のダメージです。
そんな連携をほぼ単体で実行できるのが嵐の強みの一つなのです。

そしてこの連携で見逃せないのが、オーラ5点を剥ぎ取るため残りの攻撃が全て素通しになるという点です。
嵐がここまでに使用したのは切り札2枚と手札1枚のみです。切り札1枚と手札3枚の攻撃がまだ可能なのです。
毒であれば飛苦無、遁術流転、毒針がライフに通るため追加5点というわけです。どのような受け方をしても全ての攻撃が2/2のような同値攻撃になるため、ダメージ選択の選択肢が存在しないのも強いです。
そして、この条件なら他のメガミとの組み合わせでも十分に高いリーサルを用意することが可能であり、嵐が大抵のメガミと組み合わせても戦える理由の一つだと思います。

 

・嵐のリーサル準備
嵐が臨機応変かつ強力なリーサル打点(あるいはワンショット性能)を持つことは理解していただけたと思います。
ここではこの強みを活かすためのポイントをまとめていきます。

 

①自分のリーサルプランとその準備コストの確認
嵐の強烈なリーサルを利用するには様々な条件をクリアする必要があります。

>風雷ゲージの回収
風3~4⇒移動やカードドローを視野に入れる
雷6⇒2/2を二回打つ
雷8⇒2/2*2に加え、2/1の2/2化を狙う
雷9以上⇒対応を使わせた後に再度リーサルを狙う
狙うリーサルの合計値になるように陣風を開く必要があるので、そこまでのプランを立てましょう。
風雷ゲージを貯めるには基本的に味方の札を使用する必要があるので構築や試合展開による影響が大きいです。
遠距離でも安定して使える行動札などは初旬の動きが安定するためおススメです(毒霧等

 

②陣風祭典儀の展開
陣風は萎縮させる効果から相手のオーラを叩いてから開くという定石があります。
しかし、ワンショットが狙える場合は相手の状態を考える必要はあまりありません。
ワンショットにおける陣風の使い方は「とにかく必要なゲージを確保したら最速で開く(※通称アグロ陣風)」が正解です。

確かに相手のオーラが低ければ楽に仕留められますが、どうせこちらはオーラ5の状態から倒すことを想定しているため萎縮は誤差レベルに収まることが多いです。
そんなことよりも余分なゲージ回収や纏い阻害のチャンスを伺っているうちに決定的なチャンス(大嵐の近距離展開)を見送ったり、逆リーサルの圧力がないために先手を取られるなどの危険性が無視できません。
必要なゲージと相手のリーサル打点を見極め、なるべく早く陣風を展開することを強くオススメします。

 

③近距離での大嵐の展開
これを近距離で開くだけでリーサルの打点が上がり、自然に手札が溜まります。当然強い。
相手は間合い5以降に下がることで大嵐に対抗することができますが、その結果オーラが下がるならばオーラダメージを受けたようなものです。
次ターンでリーサルが取れなくとも相手のリソースを大量に消費させているので、基本的に強い行動だと思います。

 

④風神爪+αの使用フレア
陣風以外のリーサル用切り札のフレアが必要です。1~2フレアならリーサル時に再構成や宿しで賄えます。
②で書いたアグロ陣風はこのフレアの確保との面でもシナジーを発揮し、相手が倒せないのに殴ってきた場合にライフ受けからそのままこちらがリーサルを起動できる布石となるのです。
風神爪を使用するならば1~2くらいでライフ2点を奪える切り札があると強力です。

 

・リーサル勝負
ふるよにの基本的な考え方にも通じますが、相手と自分のリーサル手段を比較するのは構築や試合展開を考えるうえで非常に有効です。
特に嵐は圧倒的なリーサルを用意できるため、大抵の相手に優位に立てます
例を挙げるとユリナは月影落としで4/4を用意できますがフレア7が必要なうえに、この4/4はオーラかライフのどちらにしか当たりません。
嵐は一見して月影落としが受からないように見えますが

「ユリナが7フレア溜める前に5/8~10のリーサルを用意できるため、普通に戦えば先にリーサルが狙えるため月影落としは怖くない」

といった具合に算段を立てられます。
現環境ならば嵐ミラーで相方を考えた時にどちらが先にリーサルを狙えるか、あるいは銃や櫂などのアグロ相手に捲れるかといった判断が求められることが多そうです。

 

・相手の対応を含めたリーサルラインは?
嵐のリーサルが強力とは言え、もちろん相手の対応を無視することはできません。
暴風を打ち消されれば3~4点をゲインされてしまいますし、風神爪をステップ回避されれば2点ゲインされます。
幸いリーサルの火力が尋常ではないため、事前にきちんと相手のライフを削る(獣爪、暴風などを使う)ことで対応の上から削り切ることも可能なポテンシャルを持っているため適切なリーサルラインを見極めましょう。

相手が強力なリーサルを保有する場合は陣風先開けを見送るわけにはいきませんが、そうではない場合はリーサルライン直前まで陣風の展開を見送るのも一つの手です。
逸って陣風リーサルを仕掛け、ゲージを使い切った嵐は"防御の弱い普通のメガミ"です。
絶対に相手を倒せるか、相手が対応した場合リーサルのフレアがない盤面になるまでリーサルを狙わないのが無難でしょう。


・嵐への備え

ここでは避けられない嵐との戦いへの備えとして、少しでも有利に戦うための知見をまとめたいと思います。

「みんな対応は持ったな!! 行くぞォ!!」

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>リーサルを妨害できる要素はあるか?
①暴風を止められる(打ち消せる)対応(オメバ、祟り神等)⇒3~4点ゲイン
②風神爪を回避できる対応(TS、詩舞等) ⇒ 2点ゲイン
③オーラを保ったまま間合い5以降に戻れる(跳ね兎、BS等) ⇒ 陣風の行動を制限
④連撃を咎められる(円環) ⇒ 連撃コストの嵩増しにより全体の打点を下げる

 

>こちらのリーサルに引き込めるか
リーサルを妨害することでこちらが逆リーサルできるか否かは重要な要素。

リーサル圧に屈してくれれば、相手は多少強引なリーサルを狙わせる
⇒読みを外して対応で生き残ればフレアを使って逆リーサルの可能性が生まれる

妨害手段とリーサル手段がある場合、確実に倒せるリーサルラインまでリーサルを待ってくれる可能性が生まれる。
⇒こちらの最大リーサルラインに引き込める可能性が生まれる

 

>不用意な攻撃はリーサルを加速させる
死なない居合や月影はもちろんのこと、こちらがワンショットを狙っている状況で殴ることは相手にフレアを与えるだけという状況もあり得るのでよく考えましょう。

例として毒嵐の「毒霧」+「風雷の知恵」はリーサルの受からない相手にわざわざ攻撃をするまでもないなら、毒カードで妨害しながら最速でゲージを上げて陣風で蓋をする方が良くないか?という考えに基づくプランでした。

放っておいても相手は再構成や暴風でライフが減るので、有効な対策のない相手へのマージンとしてはそれで充分なことが多いです。

 

>最大の防御は距離
嵐のリーサルは距離によって大きく影響を受けます。
0~2:ほとんどの場合制限がない。フルスペック状態。絶対に避けたい。
3:雷3を撃つ前に遁術ケアを考えるくらいの制限。
4:後退ステップの有無による。あるならば風1前進に嵐の力を消費する可能性もある。
5:風1前進をしなければ雷3が当たらない間合い。手持ちによってはギリギリ安全圏と言えなくもない。
6以降:ほぼ安全圏といえるが、風1前進と雷1・2による強化があり得る。飛苦無のような打点を持つ相方なら要注意。風走りの存在も無視できない。

リーサルを妨害した蹴れば間合い5~6に下がりつつ「オーラを保つ」「対応の圧を見せる」などの条件が満たせるならば、ある程度リーサルの始動をためらわせることが可能になります(この時点で大抵のメガミには難題なのですが
とりあえず、陣風を開かれたら前進よりも纏いや後退で状況を変えられないか考えてみましょう。
前進したところに大嵐を展開されでもしたら相当まずいので、むやみに近づかないことを心がけましょう(逃げた後に風走りで馬鹿にされたら泣きましょう

 

>三拾一捨
BANすれば戦わなくていい。
嵐に勝てる三柱か、嵐以外のすべてを飲める三柱を組もう!(全力行動:ぶんなげ

 

・嵐のリーサルに耐性を持つメガミ


>Aランク:明確に対抗手段を持ち戦いになる
ライラA(円環、超火力)
サリヤ(OB,TS)
---
>Bランク:耐性もあり戦えるが単体では少々厳しい
ユリナ(浦波、月)
チカゲ(遁術、毒)
オボロ(鳶影、結晶)
ヤツハ(祟り、星海)
-----
>Cランク:耐性は持つが自身のリーサル圧や火力差が厳しい
トコヨ(久遠、詩舞)
ミヅキ(防壁、八竜)
ウツロ(虚偽、終末)
シンラ(引用、扇動、論破系)
---
>Dランク:リーサルに直接的な対抗ができない。対抗手段が弱い。オレが知らん。
その他

 

今日のひとこと <結局のところ対抗できるのが嵐と新型なんですよね。嵐は嵐のメタカードを持っているので嵐につよい。


・終わりに
嵐のリーサルにまつわるあれこれを紹介してみましたが、いかがだったでしょうか。
知見としては今更かもしれませんが、この記事によって「嵐はカードパワーが高くてなんか強い」みたいなふわっとした気持ちで不用意に嵐に挑んでしまう方は減ってくれるのではないでしょうか。

 

筆者は毒嵐の研究中にこのリーサルに気づき、千葉や大宮の大会でその強度がある程度実証されたことで

「オレはふるよにという大好きなゲームを破壊してしまったのでは?」とか

「誰かに相談したい。でもこの情報を迂闊に扱うのは危険すぎる!」等

三日ほどノイローゼ気味になりました。朝にしか寝れない。

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結果としてその心配は半分程度しか実現せず、適切なリテラシーと対抗策を持てばある程度は決闘が成り立つことがわかりました。

さすがBakaFire! 新時代の ふるよにを
バッチリ 把握 しているんだな!

 

ここで少しでも何か知見を得られた、あるいは整理できたならば幸いです。
それでは『勝手にチカゲちゃんの膝を借りて昼寝をしているライラ様てぇてぇ』の幻覚を見ながらこの記事を終えたいと思います(@q@)
長々とお付き合い頂きありがとうございました。