【ふるよに】デッキ紹介:毒嵐 改 ※追記(2020/1/16)
シーズン5のチカゲ・Aライラ(以下、毒嵐)が楽しかったので紹介します。
検討はまだまだ足りてませんが、試しに握ってみると楽しいと思います。
※嵐についての基本知識についてはここでは省きます
・概要
チカゲは遁術が強化されたので振りやすい2/1が欲しい。
ライラAは間合い調整や攻撃が届かないときの行動、そしてゲージ上げ能力が欲しい。
君の名は――”毒嵐”!
・主張
嵐環境で起こりうる嵐ミラーで毒のディスアドを押し付ける。それを拒否して握りこむ相手には火力差で有利に立ち回れる。
・基本構築
通常:飛苦無、遁術、暴風、流転爪、大嵐、毒霧、X
切り札:流転の霞毒、陣風祭天儀、Y
大抵は上記の構築でデッキになります。
以下は自由枠の候補です。
X:獣爪、毒針、抜き足、泥濘、風走り
Y:雷螺風神爪、円環輪回旋
※追記(2020/1/16)
嵐の流転爪が禁止されてしまったので、構築を見直すことに。
ただし、我々のリテラシーも更新されたので流転爪は必須カードではなくなったという意見も存在します。
・構築
通常:飛苦無、遁術、暴風、大嵐、毒霧、X1、X2
切り札:流転の霞毒、陣風祭天儀、Y
X:風雷の知恵、毒針、獣爪、抜き足、風走り、泥濘
Y:雷螺風神爪、円環輪回旋
・オススメ構築例1(ゲージ回収重視)
通常:飛苦無、遁術、暴風、大嵐、毒霧、風雷の知恵、毒針
切り札:流転の霞毒、陣風祭天儀、雷螺風神爪
説明:ゲージ上げてどくどくして陣風開いて勝ち。
・オススメ構築例2(近距離戦重視)
通常:飛苦無、遁術、暴風、大嵐、毒霧、風走り、獣爪
切り札:流転の霞毒、陣風祭天儀、雷螺風神爪
説明:ゲージ上げながら近づいて適当に獣爪でリーサルラインを下げ、陣風後に逃がさない。後ろステップにも多少強い。ゲージ回収は多少遅くなるので好みで入れ替え。
・何故、風雷の知恵?
以前は見向きもしなかった”風雷の知恵”という札を採用候補に挙げた理由を書きます。
このカードは他のメガミのカードしか戻せないので暴風は戻せません。
しかし、ゲージが合計4以上であれば(大嵐3上げの後なら)相方の捨て札を山札に戻すことができます。
チカゲであれば距離が遠いうちに使用した毒霧を山札に戻すことで1巡で最低6ゲージを確保することが可能になります。これは2/2二回分を流転の霞毒に頼らず溜めているためフレアや情報アドバンテージを守ることができるのが強いです。そしてこれだけやられると相手は毒を抱えた方が良いと判断して、今引き2枚のアドリブで立ち回ることになります。これはリーサル用の札を貯められないので防御力に繋がります。
あとは後半には使用した遁術を戻して確保できるのが偉いかもしれない(諸説
苦無・針>知恵>暴風でもう一度打ち直しながらゲージが1あがるコンボはネタですが、人を殺しうるネタなので機会があったらやってみてもいいでしょう。毒針*2を当てて陣風したら相手のリソは増えない!
やったねチカゲちゃん! 延命できるよ!(こういうコラ画像欲しい
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※各札の役割(不要な方は飛ばしてください)
・必須通常札
飛苦無:遁術から振れる2/2攻撃。先制攻撃できたりオーラ圧が出せる札。
遁術:毒の攻守の要。握るか振るかよく考えること。札が揃うまで握っていると◎。
暴風:最強の2/1札と言っても過言ではない。嵐の力の源。
流転爪:暴風や遁術を山に戻せる上に2/1なので獣爪より強い。 禁止された。
大嵐:全力でありながら万能というわがままカード。初手ゲージを上げた後は隙を見て納3で設置すると強い。
毒霧:毒を毒たらしめる行動札。うまく刺さないと仕事はしないが、いつでもどこでも毒を送る権利が得られる。折衝(初順の動き)やしゃがみのついでに是非。
・通常自由(X)枠
獣爪:3/1はライフが取れるので振れればゲームを加速できる。ただ考え無しに加速させてもゲージが上がる前に相手の大型切り札の圧が出たりすると怪しいので、採用する対面は要検討。
毒針:毒でドローロックしながら1/1を振れる。当たる相手や対応吐かせたいときに。毒嵐は対応で避けられてもゲージが上がるのが偉い。
抜き足:間合いを減らす忍術。全力・設置を回避したりしゃがみに使える。順風を返すときに使う場合もあり。ゲージ上げにもなり、再構築で強いデッキを作るのも◎
泥濘:抜き足使いたいけど対面が傘の場合など。後退の択を消し、オーラを開けて前進したい時に使える。かもしれない。ゲージ上げにもなる。
風走り:対面の遠距離レンジロックが濃厚な場合。ゲージも上がらないためオススメしづらいが、抜き足では破棄時に遠間に戻ってしまうため必要な時はこちらを積む。
⇒※追記(2020/1/16)リーサルに向けて近距離に張り付くのに使え、序盤の折衝で先攻の権利を得られるので偉い。プラン次第では全然積んでも良い。
風雷の知恵:ゲージ加速装置。毒送りも加速し、山札の偶奇調整にも使える。
・必須切り札
流転の霞毒:毒のビートの根幹を支える1/2攻撃切り札。毒針より毒霧を優先理由するのはこの札を再起させる重要度が高いため。基本はライフ通るときだけ振るが、再起するならゲージを上げるために振るのも強い。
陣風祭天儀:嵐の自由度の高いリーサル力を支える札。開くタイミングが重要。
・切り札自由(Y)枠
雷螺風神爪:ダメ押し用の2/2保障攻撃。耐えるより倒す方が勝てそうなときに。
円環輪回旋:連撃対抗の対応札。風神爪が信頼できないときや対面の連撃が怖いときに攻撃を思いとどまらせる。対応で使えば最低でも1ゲージ上がるのも◎。タイミングは割と重要。
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・立ち回り
1:大嵐で雷3確保。2T目あたりで相手の動きを見て毒霧で嫌がらせ。この二枚が折衝として丸く、ついでに風走りなどの移動札もあるので意外と動きやすい。
1.5:(暢気にできる相手なら積極的に流転を開いて雷優先でゲージ回収)
2:苦無や暴風で適当に傷つけながらゲージを得る。なるべく表で振る
>雷3の2/2使用は要相談(振らない方が良いケースも多い印象
2.5:(大嵐、毒霧、X辺りで適当に手札を調整しつつ嫌がらせして攻撃の機会を伺う)
3:良きところ(倒せそうなタイミングの前)で陣風開いて勝つ。先に死なないこと
>この頃になったら相手のちょっと嫌な連撃に円環を張ると相手を近距離に引きずり込みつつゲージが上がり、結果リーサルが容易になったりする
・殴り方
手札に余裕を持った状態(3~4枚)で2/1の流転爪や暴風辺りでお伺いを立てれば大抵ライフが取れます。嫌がってオーラ受けしたら遁術苦無流転で”必ず”お仕置きしましょう。これができないと色々ごまかされて打点が足りなくなる恐れがあります。
大嵐が開けるタイミングは積極的に狙うと上記に対応不可1/1*3がついてくるのでライフが取れ、場合によっては再構築で赤札だらけの強いデッキを作れます。
※19/12/22追記
嵐はゲージがあった方が有利なのでチカゲの赤札も表で振った方が大抵は強いです。2/1を良い子になってライフ受けされても構わず殴ってオーラ剥がしておくとテンポとれそうです。序盤は特にこの理論が適用される気がします。
中盤以降になりゲージよりも盤面の方が重要になってくる頃合いになったら、上記の2/1お伺いでライフ奪いながらリーサルラインを引き下げつつ遁術苦無辺りをキープが強い気がします。
・リーサルプラン
算数を履修した人なら使いこなせます。手持ちの打点を考えて動きましょう。
そのうえで課題となる陣風をいつ開くと良いのかを考えましょう。
・コンボ
1.抜き足大嵐
抜き足での0着地を見て「こっちが下がるのアホらしいからリソ溜めるわ」って言った相手に対応不可0-4・1/1を3回叩きつけます。大嵐を張るとついでに2/1等で抜き足が割りづらくなる(コレガワカラナイ
抜き足が自然に割れると間合い2に着地し、相手は1/1*2で地味に傷ついているので優しく暴風遁術苦無で受け止めて祭に誘ってあげましょう。あ、対応不可1/1です(3回目)
最初の抜き足から陣風開けると相手の下がるリソも奪えて黄金連携感が増します。
ちなみに無理に下がって殴ってくる相手は元気にリソ吐き出してるので殴り返すとより苦しませることができたりする(抜き足割った結果、無料で飛苦無あたりが刺さる等
2.毒針陣風
萎縮とドローロックを同時にしたら強い。いいね?
滅灯は流石にやりすぎで再構成まで生き延びる力はほぼないためお勧めできません。
弛緩道で2T目ロックしたら強い可能性はあるかもしれません。大抵殴る方が強いと思うことは明記しておきます。
3.毒針知恵暴風追加ドロー毒針※追記(2020/1/16)
風ゲージ3得ながら毒を山札に二つ乗せる嫌がらせしてゲージを得る。
フリプでやったら笑いが取れるかもしれない。
流石にそのゲージと暴風はもっと有効なことに使えと言われるとそれはそう。
一緒に陣風開けたら「ないよ、リソないよぉ!!」って言える。
・その他
1.対面大嵐の対処
遁術始動がライフ-1効果を馬鹿にできるのでオススメです。
陣風が開いている場合オーラ打点を2にできるので機会があったら試してみてください。
2.毒選択
弛緩毒:序盤のダスト枯れてオーラが3以上の時。中盤以降のダストが肥えていて、赤札が優秀な相手には刺さる。
麻痺毒:相手のオーラ減ってる時。叩いて減らしておくと吐きづらくなります。
幻覚毒:軽い切り札何度も開く相手以外なら。フレア1捨てさせれば仕事はしてる。
滅灯毒:解毒でディスアドを生み出すが、後払いなので相手の再構成まで生き残る力が必要。なんとなくで送ってもフレア+切り札枠分の仕事をさせるのは難しい。いつでもドローロックは瞬間的には強力。
毒の使い方についてより詳しく知りたい方はこちらの記事をご参照ください。
・ライバルとなる嵐X ※追記(2020/1/16)
忍嵐
攻撃力と速さを磨いた嵐。単純な性能勝負を挑むと厳しい(我毒使いぞ?
防御を選択できるが、持ち味の火力+速さがトレードオフとなるので殴って倒せる可能性はある。
騎嵐
防御力を持ちながらライフに通りやすい攻撃でリーサルラインを下げるかしこい嵐。
火力を高く振ることもできるので非常に丸い。
古嵐
「らいら ゆりなと なぐる かち」と元気よく主張する小学五年生くらいのらいら。
あまりの暴力に萎縮する。うわようじょつよい。
対策
先に倒せば勝ち。相手のリーサルを遅らせて先にリーサルを用意しよう(
・終わりに
毒の選択以外は素直な挙動をしてパワーも高いので毒初心者にもおすすめです。
嵐Xの構築は大抵似たようなものになると言われそうですが、今の環境で対面に予想される相手へ色々なメタカードを選択できるのが魅力です。
もし興味を持ちましたら試しにフリプで握ってみると良いかもしれません。慣れて来たら通常選択の大会に持ち込んでみましょう!
※なお厳しい対面も当然存在するのでその場合は自己責任でお願いします
・参考文献
ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME
https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html
・リーサルプラン(※19/12/25追記)
分かっていたようで流れでやっていたリーサルプランについて。
基本的には陣風祭天儀による嵐の力0-4 2/2(雷3)を用いるため、間合いは5以下であることが望ましいです。
>『七禍八裂』(オーラ5点 ライフ8点)
嵐の力3(2/2)>嵐の力2>暴風(2/2)>嵐の力3(2/2)>雷螺風神爪(2/2)>遁術(1/-)>飛苦無(2/2)>流転の霞毒(1/2)
必殺の攻撃を一気に七つ食らわせ、一瞬で相手を八つ裂きにするところからとりあえずこう名付けてみた。
あまりに禍々しい毒と嵐の打点は相手にとって災禍でしかないのでアレンジ名として『禍』を採用。ライフ打点がオーラ打点と同値以上の攻撃は実質的に受け方の選択肢が存在しないため必殺。
距離や状況に合わせて様々な順番で最適なリーサルを組み立てることが可能な毒嵐流の最終奥義。
元ネタ伝わらない人にはすーぱーりっことかyasu式とか言っておけばいいよ(涙目
ネタはともかく、間合5以下、雷8、必須通常札3、必要フレア4の驚異のリーサルプラン。
風で追加ドローするまでもなく、遁術苦無暴風のどれか2枚を抱えて引き込むだけで狙えます。
流転の霞毒をオーラで受けてもその分2/2がライフに通るためライフ打点は変わりません。オーラ1点分しか守れないため、他の要素が絡まない限りはあまり意味がないです。ネックは雷の多さですが毒嵐は1巡で溜めることも楽勝なので無問題です。
>『七禍八裂・改』(オーラ5点 ライフ10点)
七禍八裂にはオーラ5の上からライフ10を削りきれないという明確かつ致命的な弱点が存在した。
それを連続攻撃に組み込めない全力札『大嵐』を最初に組み込むことにより、文字通りの必殺技として真の完成を遂げた。
毒嵐流最終奥義の完成形。必勝パターン。
元ネタ伝わらない人にはすーぱーりっこ2とかyasu式改とか言っておけばいいよ!(半ギレ
>『七禍八裂・応用編』(オーラ5点 ライフ6点)
風神爪を抜いた形。
恐らく円環輪廻旋を採用しているため、相手のリーサルを妨害する権利を有していることが利点。前進に邪魔なオーラを剥がしたり、攻撃した相手を近距離に引きずり込むことも可能です。
このあたりの打点を目標にプランを組みましょう。
※あまりにもあんまりな情報なのでむやみに広げるのは怪しいので伏せることにしました。気づいた人は記事をよく見てくれた人なのでこのアドを使ってみてください。読んだ人はこっそり教えてくれると嬉しいです。※追記(2020/1/16)
※リーサルプラン名決定に伴い若干の加筆修正(2020/1/21)