カエルの雑記

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【ふるよに】チカゲとサイネ(薙)の付き合い方[X]【チカゲ101】

・概要
今回はサイネ(薙)の付き合い方と題し、チカゲから見た「対面」と「相方」としての情報をまとめていきたいと思います。

※本記事は『チカゲと仲良くなる101の方法』の記事ですが、ナンバリングはあとで正式に採番する予定です。新メガミも出て調整が難しい。

 

・サイネについて

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ユリナと同様にビートダウンを得意とするが、適正距離や攻撃の質が異なるメガミ。
ライフ打点の高い攻撃が少ないが、2/1や3/1といったライフに通りやすい攻撃を多く持つ。相方によってこれらのオーラ受けを咎められるなら、序盤から密度の高いクロックを刻める。
反面、間合いが遠いため近距離が焦点となる戦いでは後退手段用意しなければ攻撃を仕掛けにくい。

 

特性の八相は適切な状況とタイミングを選択すれば強力なムーブが可能になる。
特に攻撃しながら後退する『石突』と2/1攻撃を2回振る『八方振り』は有効活用したい。
しかし、八相はオーラ0という盤面としては非常に弱い状況を利用するため、無理に狙えば自分が得た以上の利得を相手に差し出すことになる。慣れるまでは相手からの反撃を考える必要がないリーサル時の手段として利用するのが無難。

 

対応札を多く持つがその役割は防御よりも攻撃的な側面が強い。
防御的な運用では『衝音晶』や『音無砕氷』は打点を軽減できるので使い易い。
全力札の『無音壁』はダストさえ作れるならば非常に有用。

 

リーサル手段としては『律動弧戟』と『響鳴共振』が強力。
『律動弧戟』は月影落と似ているが性質は異なり「オーラを全て破壊し連撃でライフを奪う」攻撃。その性質故、オーラを破壊する攻撃はライフ打点に直結するため相性が良い(例:遁術、響鳴共振
逆に十分な連撃を用意できなければ大きなライフ打点を用意できない欠点を持つ。打点自体は通常攻撃と同レベルなので対応されやすい点も留意しておきたい。
『響鳴共振』はオーラ破壊と後退を同時に行う行動札のため、リーサルのサポートとして非常に強力。欠点はリーサルの切札と合わせるとそれなりに消費が重くなることだが、マッチ次第では許容範囲内だろう。

総じて、カードの癖は少ないもののシンプルな動きや判断に技量が求められるメガミ。
中空ビートの強みと弱みを知り、連続攻撃によるリーサルを理解するための入門としては適役。

 

・キャラ対策:サイネ
チカゲから見てサイネは非常に厄介な相手。単体の相性では不利と言っても過言ではない。カードパワーはそこまで差があるわけではないが、その性質があまりにも噛み合い過ぎているため苦戦を強いられる。


衝音晶や音無砕氷により、こちらのビートの要である流転の霞毒を無効化されやすいのが非常につらい。なんなら果ての果ての圧で流転が撃ちづらいので腹が立つ(※一応間合い6以上なら対応できないことは憶えておこう)。

 

薙切りや八方振りはライフを取りやすく、こちらと同様の間合いかつ遁術の移動先でもあるためライフリードを奪われやすい。そして律動弧戟への対抗手段がないため早期にリーサルラインに引きずり込まれてしまう。

更には響鳴共振により生きる道の泥濘ロックを迂回しながらオーラに損害を与えるため道も決めにくい。ライフ打点も通しやすいので道耐性の高い相手と言えるだろう。
対面したならばチカゲは相方のサポートと妨害に努めるのが吉。

 

ダストを枯らし気味にできれば相手の後退を妨害(自分は遁術で後退可能)でき、無音壁を抑制できるためマッチによっては有効。
衝音晶は毒霧と毒針によって手札を圧迫することで狙いづらくしよう。

 

通常の毒は基本的にどれも有効に作用し、毒針を回避する手段を持たない点は数少ないプラス要素。
麻痺毒:スムーズな八相と纏いを妨害
弛緩毒:基本戦略となるビートを阻害
幻覚毒:強力な切札によるリーサルを妨害・抑制
りっこを絡めた連撃では他の攻撃手段は必須となるため、毒で圧迫するのは非常に有効といえる。盤面や目的に合わせて毒を積極的に利用していきたいところ。


・相方としてのサイネ

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チカゲに必要な要素(ライフクロック、大型切札、対応札)を抑え、間合いも噛み合っているため相性はそれなりに良い。
オーラ圧をチカゲが保有するため、適切に振ればサイネの攻撃が面白いようにライフに通る。特にリーサルでは律動弧戟とチカゲの攻撃の相性が良く、オーラ5の上からでもまとまったライフ打点が期待できる。
反面、全体的なカードパワーは低めであり、手札を構えられないと満足な打点を用意できない。リーサルでは対応一つで大きく打点が下がり、リーサルラインの差で苦しむマッチも多い。

 

軽減対応を要所で使えるとライフやテンポの負担を減らせるため有効な場面を見極めていきたい。テンポ回復に有効な無音壁はダストの有無で評価が大きく変わるため、使用する機会がありそうであれば採用しよう。叛旗の纏毒により一手で八相状態になれるため、有効なマッチでは検討の余地がある。

 

・薙毒の構築例

①基本構築
薙切り、八方振り、石突、遁術、苦無、毒霧、毒針(自由枠A)
律動弧戟、流転の霞毒、響鳴共振(自由枠B

 

基本的なビート構築。
毒針と響鳴共振は相性によって差し替えが考えられる枠。流転も相性が悪い相手ならば別の切札を頼っても良い。

 

基本的にチカゲの攻撃札の圧力を盾にサイネの攻撃をライフに通していく。
距離が近づいてダストが枯れてくると動きづらくはなるが、石突・遁術を絡めた連撃や毒霧でリーサルに向けて盤面を整えていく。
薙毒のリーサルはオーラを全破壊しながらライフを奪うタイプなので、相手の耐えられるラインとこちらの打点を計算して適切なラインを見極め、チャンスには一気に決めることが重要。

 

毒カードはとりあえず手札に持たせられる(その時に刺さる毒)を選択すると良い。
弛緩毒の展開中は八相でもリスクはないが、相手の展開に合わせて無理に八相になるとその後に回復が追いつかないので注意が必要。
中空ビートの終わりに麻痺毒を与えると少なくとも次のターンは吐けない(オーラ回復・中空からの脱出を優先しやすい)ことが多い。

 

自由枠A
毒針:当たれば強力。外れる場合でも仕事をすることはある。一応1打点になるのでリーサルの足しになる。当たる相手には毒霧を抜いて一枠を空ける選択肢もある。
衝音晶:防御や1後退札として。攻撃用に手札を揃えたいのであまり構え続けるのは推奨できない。
無音壁:全力札として使えると強い。ただしこれを使うために無理なオーラ受けや切札の使用は短期的には強くとも長期的にはそうでもないことが多い。
圏域:一部の近距離に行きたい相手にはメタになり得る。相手も間合い4にタッチしやすくなるのでやや入れづらい。

 

自由枠B
響鳴共振:最大打点を狙う場合はオーラ2打点分を確保できる点が強力。ただしりっこを使う関係上フレアが重い。
音無砕氷:防御権利を得ながら1/1の打点を確保できる。消費も軽いが丸すぎるだけで主張が弱い。
叛旗の纏毒:八相とのシナジーを活かす切札。いつでも八相になれる権利。相手に止められる対応札や攻撃札がある場合は価値が跳ね上がる。
果て果て:大穴。一部のメタに。通れば勝てるラインまでライフを減らし、当たる盤面を作る必要がある。
滅灯の魂毒:特別な理由がなければ入れる必要や余裕はない。絶対に手札を圧迫する必要があり、火力が用意できるなら。

 

その他
流転の霞毒:絶対に強いが一部刺さりの悪い相手には不採用も考えられる。
律動弧戟:打点として必須レベル。この二人が持てる数少ない有力な打点。

 

リーサルコンボ例(対面オーラ5前提)

※八相状態で八方振りを振れるかどうかで打点が変わるため、適切なオーラ受けや余剰リソースで積極的に狙っていきたい

※理想の手札を想定しているため額面ダメージは高いですが、様々な要因で打点は下がるため実践のリーサルラインはやや厳しめに見積もりましょう。対応の上からライフを3~4点奪えれば上出来です。


・最大火力(フレア消費10 オーラ5ライフ7~8
響鳴共振(オーラ2)>苦無(オーラ2)>律動弧戟(ライフ4)>流転の霞毒(オーラ1)>八方振り(ライフ1~2)>薙切り(ライフ1)>毒針(ライフ1)

 

・低コスト(フレア消費7 オーラ5ライフ5~6
石突(ライフ1)>遁術(オーラ1)>苦無(オーラ2)>八方振り(ライフ1~2)>律動弧戟(オーラ1ライフ3)>流転の霞毒(オーラ1)

 

・対応ケア叛旗八相(フレア消費9 オーラ5 ライフ6
間合3叛旗>八相石突(ライフ1)>薙切り(ライフ1)>八相八方振り(ライフ2)>苦無(オーラ2)>律動弧戟(オーラ2、ライフ2)>流転の霞毒(オーラ1)

 

②道構築
毒霧、毒針、抜き足、泥濘、遁術、石突、八方(薙切り、苦無、衝音晶)
闇昏千影の生きる道、音無砕氷、滅灯の魂毒

 

個人的には道は難しいので推奨できませんが、奇策の類としてチャンスを見出せる場合の構築例の一つです。
ロック用の抜き泥濘、ハンドロックのための毒セットと毒針を振るための遁術は固定です。残りの2枠についてですが、石突が入っていないと道と早々に看破されても文句は言えないと思います。
最後の枠は道で言えば衝音晶が本命ですが、1巡目に1クロックも刻まないとあまりに戦う気がない印象を与えるので八方か薙を個人的には推奨します。
苦無で相手のオーラを剥がすのもありですが、看破されてライフ受けでフレア加速をされたら目も当てられないです。

 

切札はコストからみて音無砕氷が丸いと思います。
相手のリソースが切れた時タイミングで道を展開する際にも使え、使用済にするのも楽な点が◎です。
ロックが抜き泥濘だけでは多少不安なのでドローロックを狙え、いざという時にダストを供給できる滅灯毒をチョイスしました。

 

偽装で弛緩毒吐かせるか、絶妙のタイミングを見計らって道を開いてください。
開けるチャンスが無ければ(作れなければ)負けです。割られても負けです。
決まれば爽快なので渾身のドヤ顔で人に自慢しましょう。

 

・絆(チカゲA)視点
毒霧の代わりに番傘を手に入れ、序盤・中盤とライフクロックが追加されリーサルラインに引き込む力が上がった薙毒。
ライフを奪う攻撃がやや過剰なため構築のバランスが難しく、流転の再起も難しいため使いどころを慎重に選ぶ必要があります。

 

・終わりに
今回はサイネとチカゲの関係について語ってみました。
二人とも技巧派であり、出会いは最悪ながら通じるところもある様子で個人的にはエモくて絡むとニコニコします(
現環境ではあまり見かけませんが、チカゲで実際に対面することになると相当手こずると思います。そういうマッチが発生したらご注意ください。
薙毒は対面の防御が低ければ思った以上の爆発力を出すので、フリプや特殊ルールなどでは意外な活躍を見せてくれるかもしれません。
シーズン6-2では八相の条件が緩和される予定で、様々な面でケアの余地が生まれ八相になる負担も減少しているようなので楽しみにしています。

 

・参考文献

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

桜降る代に決闘を/公式攻略ページ

https://furuyoni.kyoa.co.jp/

 

前回:チカゲとユリナ(刀)の付き合い方

次回:チカゲとヒミカ(銃)の付き合い方(予定)