【ふるよに】毒、ちゃんとしようよっ!【今日から始める毒の使い方】
・毒(チカゲ)というメガミについて
可愛いですよね。
・概要
毒の送り方について質問されたのが嬉しかったので、前から考えていた記事を形にしてみようと思いました。
あとヤツハに幻覚毒と滅灯毒を送って「鏡は毒刺さりがちですよねぇw」なんてドヤ顔でほざいた自分に気づいて許せなくなったのでその罰です。幻覚滅灯の向こう側事件を忘れてはならない。
筆者のリテラシー不足で間違った知識になっている場合は情報毒を送ることになりますが、それは自分の知識と経験で解毒して頂ければ幸いです。
・毒の送り方
『桜降る代に決闘を』デジタル版紹介ムービー 第三回全国大会『天音杯』ver.
(1:44~1:54)
「毒も与えられなきゃ意味がない」
「その為の技、ちゃんと持ってるんですか?」
このチカゲ様のありがたいお言葉を深く胸に刻みましょう。筆者の耳は今のボイスで逝ってしまいました。
毒はまず相手に与える手段を持たなければ何の効果も発揮できません。
以下の毒を送る手段を理解し、眼前構築の時点で最善の手段を検討しておきましょう。
>毒霧
毒を送る最優の手段。
間合を無視してタイミングを選べ、妨害することの難しさから最も信頼度の高い方法と言って良いでしょう。序盤の折衝や抜き足クリンチ時の行動としても優秀です。
相手の手札に直接毒を送るためこのカード自体はAPを生み出しませんが、その特性上『流転の霞毒』の再起条件(相手手札が二枚の時)を能動的に満たす方法としても優秀です。
>毒針
毒を送る最凶の手段。
間合が遠く狭い攻撃札であるため打てなかったり対応で対処されることが多いですが、当たれば相手のデッキトップに毒を送ることができます(愉悦
相手の次ターンのAPをダイレクトに削っているので、他の攻撃と合わせてオーラを下げながら麻痺毒を投げる動きが特に強力です。
また、対応をされた場合も一枚ハンデスしていると言えなくもないのでそれを活かせるなら採用候補になります。
採用する場合は遁術などの後退カードもセットで採用することをおススメします。中距離を行ったり来たりする展開なら遁術がなくても打てたりします。
>滅灯の魂毒
チカゲの切り札の一枚。"特別な毒"である滅灯毒を相手のデッキトップに送ります。
彼女にとって、フレア3と切り札枠1枚は決して軽いものではありません。
しかし、フレアさえあれば好きなタイミングで相手のドローをロックできるカードでもあります。
毒針と合わせてドローを完全にロックする動きや、生きる道の2T目の攻撃を抑制する場合は強力な行動になります。
純粋に滅灯毒で相手の戦略を妨害する場合には早めに送るのが吉ですが、コストに見合う働きをさせられるかをよく考えて採用を検討しましょう。
※注意:毒を送る手段は多くすればするほど、抱えられたときに使えないカードが増えることは留意しておいてください
・毒についての基礎知識
毒は伏せて使うことができず、使用時にデメリット効果を発揮するカードです。
そして、毒の最も強力な効果は相手の手札に居座り続けること言っても過言ではありません。
相手の攻撃回数の上限を引き下げ、抱えられる対応札を制限し、相手の手札を二枚にすることでチカゲの札(流転、奮迅、番傘等)に恩恵をもたらします(※首切りはアイドルカードなので眼前構築で眺めて心を落ち着ける使用法がおススメ)
もし相手が毒を吐かずに二枚上抱えた場合、手札対応を持たず常に今引き2枚の札で戦う相手に対し、こちらは手札を持ち越してタイミングを伺えるため相当有利な戦いになることが想像できると思います。
では、どうしたら相手が毒を抱えてくれるのか。
ざっくり言えば毒カードのデメリットを最大化するような盤面を形成、維持できれば相手は毒を抱えざるを得ない状態になります。毒の圧を維持し続けるのは難しいですが、攻撃札や道の圧をうまく合わせれば有利な盤面で戦うことが可能です。
逆にデメリットが許容できる状態では毒の効果は今一つとなり、チカゲの強みも半減され苦しい戦いとなるでしょう。
(※20/02/12 追記)
基礎からは外れる知識と利用法ですが、何らかの効果によって捨て札となった毒は再構成時にデッキトップに戻るため間接的に毒針を当てた状態と同じ効果が得られます。滅灯毒を送ってる時はアンシナジーですが、それ以外の毒を再構成直前に落とす行動はなかなかに強力なので狙ってみると良いでしょう。
代表的なコンボ:無窮の風(トコヨ)、砂風塵(ハガネ)、黒き波動(ウツロ)
(※)
・毒の種類
さあ、毒を送る権利が得られたらわくわくの毒選択タイムです!
何を選べばいいのかわからない?
チカゲ様は本来先に塗るべき毒を当たってから選択する権利をくれているんですよ!?
毒使いとして恥ずかしくないんですか!?
失礼、取り乱しました。
本来何の毒を送りたいのか決めてから毒を送るべきなのに「とりあえず毒!」みたいに送る自分に気づくと抜き足で引き籠りたくなります。(稀に毒針で送る毒を忘れて何を送るか悩む始末)
ここでは各毒の特性についてお話ししたいと思います。
>麻痺毒
基本的には相手のオーラを下げた後に送り付け「オーラを回復せずに使用したら次の攻撃でライフを奪うぞ」と警告する毒です。
あるいは相手が移動しなければ攻撃できないタイミングで投げると手札に残りやすいため、レンジロックと組み合わせる使い方もそれなりに有効です。
反面、APの回復が強い相手には刺さりづらく、こちらの攻撃の圧がなく相手も攻撃する気がない場合などはしゃがみ気分で返されてしまいます。
総評:多少送るタイミングを選ぶが、相手オーラが2以下の時は評価が一段階あがる毒
>幻覚毒
大型切り札を持ち発動機会を伺うような相手には非常によく刺さります。
ただし、解毒時には特に動きを阻害しないため他の毒と比べると多少扱いづらいです。
また、軽めのフレアで盤面を良くしたり、再起する切り札を使いまわすデッキにはあまり刺さらないので刺さる対戦かどうかを見極めるのが難しいです。
この毒を吐くために望まぬタイミングで切り札を開かせるだけでも毒一枚としては破格の仕事をしていますが、その切り札でしっかりとアドを取られているときついです。
フレア一つを捨てさせるだけでも2APの損を相手に与えてる仕事はしているので、序盤の一宿しに対して投げる場合もあります。
リーサルの早さを競うマッチ(ユリナハーフミラー等)では絶対に吐けない毒として強烈に刺さります。リーサルの早さを純粋に競う場で2フレアはとても許容できるロスではありません。叛旗などで対応を封じられる相手の場合、先手を譲ることは敗北と同義です。しかし握りこんだ場合、当然ながらリーサルの瞬間火力が下がるためリーサルが遠のくという非常に厄介な毒となります。(※20/08/27追記)
総評:一部のメガミや戦略に猛烈に刺さる、相手の戦略を見抜く目が試される毒
>弛緩毒
付与という特性上、即破棄されたり森羅判証の弾にされたり緑マナとしてくるくるされたりされる弱点を持ちます。
しかし、この毒は使い方が多岐にわたる上に相手の解毒判断が最も難しい毒でもあります。
(※20/01/17 追記)
展開中の効果により、使用した後と次のターンは攻撃札による攻撃が行えません。これは相手に安全を与えるという他に、自分の赤札の使い道を失うというデメリットがあります。適当に纏って次のターンに赤札を引き込んで溢れた場合、泣く泣くカードを伏せるしかないのです。
高火力カードが増え、ゲーム展開が高速化したシーズン5では攻撃チャンスを落とすことの影響はけっして小さくないため、なんとなくで解毒すると痛い目にあうかもしれません。(※)
ダストが肥えている盤面では攻撃札を使用できないターンを作り出すため、様々な危険を生み出す可能性があります(※生きる道を1T安全に過ごされる、攻撃対応が使えないことが確定したことによるリーサルラインの引き上げ、纏わずにリーサル用の手札を貯められる等)
ダストのない盤面ではオーラを減らさなければ手放すことができず、無理に使用すれば失ったオーラの補填にAPを消費することになります。このタイミングに攻撃を受けてしまうとAPが苦しい状態のままテンポかライフを奪われ厳しい盤面になることが多いです。
総評:様々な刺し方ができ、解毒タイミングも難しいため通常の決闘では最も信頼できる毒
>滅灯毒
唯一、使用しても毒袋に戻らない毒カードです。
吐き出したオーラの補填でAPを無駄遣いさせることができますが、こちらも貴重なフレアを3つも使用しており相手はオーラが3個以下でも使えるためコストに見合った活躍をさせるのが難しいです。
個人的には再構成時にデッキトップに戻る効果でAPが苦しくなるタイミングを活かせなければ十全には活かせないカードだと思っています(再構成でトップに戻るまで生き延びる力、APが減った瞬間に逆襲できる瞬間火力など)
それはそれとして解毒とドローロックの効果が軽いわけではないのでゲーム終盤までは軽々には解毒できず、手札を圧迫しやすい点を活かせるマッチなら採用候補に挙げても良いと思います。
総評:軽々に使える毒ではないが、活用できる対戦の場合は相手の戦略をボロボロにできる毒。フレアと切り札枠を使うため評価は一段階下げて見るくらいで丁度良い。
・キャラ別毒早見表
毒を送るときの一つの指針として対面キャラごとの毒の効き目を表にしてみました。
これはあくまで筆者の経験となけなしの理性によるものなので、各メガミの専門家や筆者より上手い毒使いから見たら「あれれ、おかしいぞー?」という部分があると思います。こういう見方をする人も居るのかくらいの気持ちで、チカゲを宿し始めた人が毒を送るときの参考になれば幸いです。
※記事の最期におまけとして評価理由を載せたので気になる方はご確認ください
・解毒について
うう、できません…!
私のふるよには、相手に毒を送ってチカゲを笑顔にすることだからっ…!
実際毒を送られる経験は少ないので解毒については何とも言えないです。下手をすると対戦相手の方が詳しい(チカゲ使いは解毒の経験が少ない
敵に塩を送る暇があったら毒を送ろう。
・最後に
ここまで読んでいただきありがとうございました。
チカゲの毒の使い方について自分の持てる知見をとにかく詰め込んでみましたが、彼女を宿してみようと思う方の一助になれば幸いです。
願わくばチカゲの良さに気づく人が少しでも増えると一人の毒使いとして嬉しい限りです。でも私が対面の時は毒のないフェアプレイでお願いします!(オイ
・参考文献
ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME
https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html
前回:チカゲにできる11のこと
次回:桜降る代の道しるべ_前編
・おまけ(キャラ別毒早見表の評価理由)
※全キャラについて記載したので気になるキャラだけを読むと良いかもしれません
・刀
麻痺:浮舟採用時に信用できないが、なければそれなりに刺さる
幻覚:切り札が強いので刺さりやすい
弛緩:強力な攻撃が多いので刺さる
滅灯:殴るついでに纏えるが、再構成で戻るのでそれなり
・古刀
麻痺:同上
幻覚:不完全浦波がより重いため。しかし深浦がそもそも採用されないかも?
弛緩:同上
滅灯:同上
・薙刀
麻痺:八相しづらくなる
幻覚:切り札は割と強力だが重いので。音無使いまわす場合は微妙だが切り札圧が消えるので良し
弛緩:攻撃したいし対応攻撃もあるので
滅灯:刺さらないわけではないけど、一瞬でパージして八相するのであえて送る理由は薄い
・琵琶
麻痺:薙刀と同様
幻覚:演奏で減るなら刺さりづらそう。
弛緩:薙刀と同様
滅灯:薙刀と同様
・拒絶
麻痺:薙刀と同様
幻覚:音無の代わりに絶唱になり、フレアがより吐きづらくなっているため。
弛緩:薙刀と同様
滅灯:薙刀と同様
・銃
麻痺:下がらないと攻撃できない場合に邪魔。攻撃溜めるためにはオーラ低くても飲むしかない
幻覚:要求フレアはあまり多くなく、さっさと使う選択が可能。ヴァミがあるとやや効きづらい。
弛緩:無害な形で吐くのが難しい。序盤に適当に送るとオーラから落ちた結晶を取られるので注意。
滅灯:吐いても戻るので邪魔。でも銃は火力が高いので生き延びる自信がなければこのフレアで先にリーサル取るべき。
・炎
麻痺:同上
幻覚:炎天が重くタイミングを伺うため
弛緩:同上
滅灯:同上
・扇
麻痺:邪魔。リソ管理が厳しいので重め。
幻覚:邪魔。フレアためて久遠を用意したいので。千歳や無窮で早めに吐く択はあるが終盤は久遠の有無が割れるので重い。
弛緩:邪魔だって言ってるでしょ。梳流しループを妨害し、対応攻撃も禁止されるので許せない(サイネに慰めてもらおう)。次のターンに要返しするときは多少軽い。
滅灯:オーラ三個は重い。回復で集中使ったら境地に戻すのが厳しい。常世の月と交換なら勝ってるのでは?(名探偵トコヨちゃん
・笛
麻痺:同上
幻覚:同上
弛緩:同上
滅灯:同上
・忍
麻痺:設置でAP湧くので刺さりづらい
幻覚:壬蔓採用時には厳しい。鳶影や熊介使うなら多少効く可能性が微レ存。
弛緩:設置攻撃や優秀な攻撃を封印できる。吐きづらいのでオススメだが、序盤生体活性する相手かは見極めること。
滅灯:麻痺と同様だが、デッキトップ戻るのは偉い。ただしコスト考えるときつい。
・戦
麻痺:同上
幻覚:壬蔓が消え、結晶のフレアが増加したので忍よりは刺さるかも。
弛緩:同上
滅灯:同上
・傘/簪
麻痺:傘を回すとAPが湧くためいまいち。
幻覚:はらりゆきが強いのでいまいち。回収能力が高いのでゆらりび狙いにも刺さりにくい。
弛緩:つきさしやたぐりよせ、ゆらりびなどを防ぐのでマシな方。枯らしてる時は有効なようで剥がしたオーラを回収してくるの許せないけどチカゲちゃんが許すので許す。
滅灯:傘回しで耐えてはいるが、ドローロックは一応効く。コストに見合わせるのが難しい。
・社交
麻痺:同上
幻覚:ひらりおりに乗せてから捨ててくるのであまり変わらない。
弛緩:まあ似たようなもの。ひらりおりの攻撃は防げないことだけ注意。
滅灯:同上
・書
麻痺:なんか知らんけどリソ重いらしいので他よりは刺さる。
幻覚:ダストとフレア用意するの大変らしいのでフレアをダストに送る権利をやろう。完全論破なんて積んで勝てると思ってるのか(お互いの横次第
弛緩:送ると気持ち良いけど、森羅判証の火力が上がるので良い子は送らないように。
滅灯:一生扇動しか持てなくしてやる!! なおコストが重い。
・経典
麻痺:同上
幻覚:経典砲は割と雑に飛んでくる気がする。送るなら早めに。
弛緩:同上
滅灯:同上
・槌
麻痺:その前進をやめろ! 手札を貯めるな!
幻覚:そのびっくりどっきり切り札コンボをやめろ!!
弛緩:もう攻撃しないで……。攻撃来ないターンがあればリソに余裕ができるかもしれない(なお相手の前進はリソ攻撃
滅灯:後退できない状態にはなるけど、そんな暇はない気がする。
※槌は毒効果は効きづらいですが、遠心用のリソやコンボ用の手札が欲しいので毒を送るのは有効です
・毒
麻痺:麻痺して動けないチカゲちゃんだと……?(回復できないので刺さる
幻覚:幻覚でホロビに呼びかけ続けるチカゲちゃんだと……?(流転なら良いが、道にはよく刺さる
弛緩:弛緩した腕を抱えつつも生を諦めないチカゲちゃんだと……?(尊い(ビート軸に刺さってしまう
滅灯:どう考えてもチカゲちゃんにはホロビが刺さってるんだよなぁ(道もビートにも重すぎる
・絆
麻痺:麻痺してもホロビを助けるために戦うチカゲちゃんだと……?
幻覚:恐怖によって生み出された幻覚に必死に耐えて戦うチカゲちゃんだと……?
弛緩:弛緩して傘を落しそうになるのを耐えるチカゲちゃんだと……?(攻撃札が増えたら余計に刺さっている
滅灯:チカゲちゃんに残されたホロビとの絆の証なんだよなぁ。
・絡繰
麻痺:もじゅるーや怪しい動きを許してはならない。これしか投げるものがない。
幻覚:機構用意にしかフレアを使わないので。
弛緩:攻撃使わない上に緑を悪用してくるので。
滅灯:もじゅるー貼りながら「青助かる」とか言ってくるので。ホロビをかえして。えれき型には多少刺さる場合があるらしいが、びぐご型にはエサらしい(追記)。
・機器
麻痺:同上
幻覚:同上
弛緩:同上
滅灯:同上
・乗騎
麻痺:オーラ回復する余裕はあまりないので刺さりがち
幻覚:切り札の採用状況による。オメバ構えてるところには嫌な毒になる。
弛緩:連続攻撃がウリなので抱えても吐いても重い。基本行動の攻撃は飛んでくるので注意。
滅灯:得意の連続攻撃を強烈に咎め、回復する余裕もあまりないので刺さりがち
・新型
麻痺:上記に加え、スムーズに変形するための宿しをすると吐けず、変形と解毒が同時に行えないのが重い。
幻覚:マシン弄りに散在するので刺さりにくい。
弛緩:BSやWEを使うのに邪魔になるが、基本行動の攻撃やガンマレイがあるので乗騎よりは刺さりにくい?
滅灯:リソ的には刺さる。集中でも攻撃できるのでどの程度効果的かは横次第?
・爪
麻痺:特にリソ回復や防御手段を持たず、攻撃範囲が狭いので。
幻覚:ゲージの準備ができるまでは重いが、準備ができた後や風神爪使いだすと効かない。
弛緩:攻撃によって自己表現をするタイプのため効く。
滅灯:リソを吐くのは重たい。ただし火力があるので再構成時のロックは踏み倒されがち。
・嵐
麻痺:ほぼ同上
幻覚:風神爪を構えづらくなる可能性は多少ある。
弛緩:同上。大嵐があるので弛緩の次に張る予定に見えたら対策をしたいところ。
滅灯:基本は同じだが、火力がよりあがっているのでもう一度引かせるなんて考えは捨てよう。
・鎌
麻痺:リソ攻撃の手を緩めさせられるかもしれない。叩いていればちゃんと効く。
幻覚:魔食を吐いた後はあまり効かない。
弛緩:ないよりまし程度だが麻痺との二択なので送る。大体この次に遺灰呪が飛んでくる。重圧もいるよ。
滅灯:ウツロの権能をご存じでない!? インスタント灰滅になりうる。準備ができるまでは嫌な毒だとは思う。
・塵
麻痺:同上
幻覚:同上
弛緩:同上
滅灯:ダメ絶対。
※塵は変身すると人の毒をなかったことにして借りパクするので気を付けよう
・旗
麻痺:オーラ回復するカードは多いのでいまひとつ。
幻覚:切り札構成次第だが、基本的にあまり期待できない。
弛緩:通常の中ではまあこれかなというくらい。指揮やら幕開けには効かない。相手も吐きたい毒ではない筈。
滅灯:麻痺と同じであまりという感じ。
※お守りは毒が一枚あれば使えないため、横次第では毒針が当てやすいので持たせることに意味がある
・橇
麻痺:オーラを回復する余裕はないはず
幻覚:軽くて割と早めに開けるので。レタ構えてるなら多少は嫌かもしれない。
弛緩:厄介な攻撃が止むので今のうちに暖を取ろう。絶対零度はオーラが空いてなければあまり強くない筈。
滅灯:凍結でフレア事情がきついので採用する余裕がなさそう。送られたら嫌だとは思う。
・鏡
麻痺:デメリットに加えて麻痺は辛い
幻覚:通常時ならそこそこ刺さるが、向こう側の線がなくなるまでは送ってはいけない。
弛緩:攻撃したいのに邪魔。爪顎を揃えたいのに邪魔。ただしわらべ歌で一応割れる。
滅灯:幻覚とほぼ同じ。麻痺弛緩送ればいいのでよっぽどでない限り不採用。
※攻撃札を揃えたい鏡には毒が重いのでちゃんと送る。ステップしないので針も検討。
・櫂
麻痺:オーラ叩けば刺さる。距離関係は水雷が偉いので微妙。
幻覚:イサナとオヨギビは強いのでそれなりに刺さる。ミオビキとカラハリには相性が悪い。
弛緩:張ったら順風で返せて、張らなきゃ水雷か水流を捨てるので第一候補。
滅灯:多少は刺さるが、火力が高いのでそのフレアで順風になる前に仕留めた方が無難。戦略上フレア事情もきついため。
・兜
麻痺:オーラ叩いて送れば仕事をする
幻覚:膝丸があるので優先度は低め。他の切り札狙ってるようなら割と効果的。
弛緩:打ち落としがなくなるので大分攻めやすくなる。
滅灯:嫌だとは思うけど、通常毒で十分な感じもする。
※兜も対応や反撃用の攻撃を手札に抱えたがると思うので毒をちゃんと送るだけで嫌がってくれるはず
※大楯で兵員に毒を押し付ける可能性があるので相手の兵を思いやる心がどれほどか見極めよう