カエルの雑記

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【ふるよに】秋葉原マジッカーズ ハイパーアリーナ(2020/02/17)【毒嵐】

2020/02/17
秋葉原イエサブ

ルール:完全戦_通常選択
選出:毒嵐
参加人数:10人

握りは色々迷ったけど自分にできる最高の二柱で挑むことにしました。

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構築についての記述は以前の記事を参考に読んでいただけると幸いです(通常自由枠X1、X2.切り札自由枠Y1

https://kuriyasu15.hatenablog.com/entry/2019/12/16/040404

 

1戦目:毒嵐vs炎新
対戦相手:司令さん

・対面した印象
完全に想定外の対面で何するかわからないので最大限に警戒する

・眼前構築
相手のリーサルラインを炎天かスカイマ連撃で5,6点としてとりあえず見積もっておく。
それに対し、こちらの早くて軽くて強いリーサル(以下、毒嵐流奥義)を対応薄めの相手に真っすぐぶつけることにする。
3/2でリーサルライン下げるのは理解できるので、それより早く勝負を仕掛ける気持ちを心掛ける。
マスピ後退でロックは多少怖いのでに風走りを採用し、対応の薄さを見て獣爪を抜く(X1)。毒針は刺さるので入れる(X2)。
切り札枠は風神爪(Y1)。

・桜花決闘
新型の前進拒否で一巡目は余りゲージを稼げなかったが、二順目の引きがよく間合いが近づいたのでフルコンボして必要なゲージ(風3雷8)を稼ぎ陣風を展開。
相手はこちらのフルコンボでオーラ全破壊+萎縮+毒針ロックで二纏いが限界なので、リシャ暴風引き直しでリソ足りたので毒嵐流奥義でリーサル。

 

2戦目:毒嵐vs騎嵐
対戦相手:植木鉢さん

・対面した印象
最近めきめきと力をつけてきたミコトの植木鉢さんが握る騎嵐。
想定対面のなかでか最も有力な相手なので鬼門のマッチ。

・眼前構築
相手は毒自体は刺さりがちで針の回避は重いので毒針は積む(X1)
特に相手の打点は嵐以外は手札に依存する傾向がある(AE再起にはBSやWEが必要)ので、個人的には毒針のドローロックは切り返しのリーサル妨害として有効だと思ってる。
基本構築の風神爪に対し、考案中の滅灯毒ロックリーサルを検討するが今回は風神爪で赤札を確保することに(Y1)
前進すると騎嵐のフルコンボを食らうのでそれを妨害するために博打で風雷の知恵を投入し、泣く泣く獣爪を捨てる(X2)

・桜花決闘
大嵐は引くが良い形で知恵が引けずに賭けに負けるオレ氏、ふるよにが下手。
気合入れ過ぎると視野が狭くなるのか、何故か麻痺毒ではなく弛緩毒を投げてしまうプレミ(このミス既に3回目
しかし、ここで相手が一宿し多くして弛緩を即破棄したためAPが不足気味で苦しんでくれる。
シルチャがなければ良いという油断により1前進をしてしまいライフが黄色信号。だってオーラほしいじゃん(心が弱い
ガバ過ぎて嫌になったので叩いてゲージ上げて陣風展開。それを見て相手も陣風展開。
ここからが不思議なことに機動燃焼で間合いが6となったため、お互いに届かない大嵐展開したり手札整えたりしてリーサルを探り合う展開に。嵐ミラーの達人の間合いは6ってはっきりわかんだね。
それならばと毒霧投げて流転再起したり、大嵐を再展開したりで盤面を整えつつ再構成でリーサルラインが下がるのを待つ。
相手はリーサル打点確保のために毒の処理し、盤面整理がなかなか進まない。
相手の手が完全に整う前にこちらから一歩踏み込みリーサルがあるかお伺いを立て、ターンが返ってきたのでリーサルを狙うがオメバが抜けそうにない。
開き直り暴風から叩きつけオメバ吐かせて雷温存しようとするも、これが通りそのまま毒嵐流奥義で勝利。
オメバではなく風神爪で先に倒すプランだったらしいが、間合いや遁術が重かったらしい。
ミスが多かったので反省するが、とりあえずは勝ったのでヨシとする。

 

3戦目:毒嵐vs旗嵐
対戦相手:穂乃果推しラブライバーさん

・対面した印象
旗嵐という流転が刺しにくくパワーもあるため、地味に毒視点では嫌な対面。
ミコトとしても恐らく初対戦なので警戒。
BANするような対面のためリテラシー不足だが、リーサルに相手は準備に時間が掛かりそうなので五分くらいのパワーの対面として想定する。

・眼前構築
流転はいつかは刺さるが嵐ミラーで悠長に機会を伺えないため、ここは円環をチョイスすることでリーサルをずらしながら近距離に引きずり込む毒嵐流奥義・応用編を狙うことにする。
そうなると流転の分だけ打点が下がるのでリーサルラインを下げるために獣爪を必須札とする(X1)
また毒針はお守りででしか防げず、お守りは適切な毒霧で妨害できるので毒針も積み攻撃を厚くする(X2)
単純な威力がモノをいうので風神爪は入れる(Y1)

・桜花決闘
流転を抜いてしまったので下手にオーラを0にして流転撃たないの?って盤面は作らないように注意し、暴風や流転でライフをもぎ取っていくプラン。
なるべく近づかないようにして風走り・桜の翅辺りのお伺いを立てる。こなかったので毒を送って遠距離に居座り再構成させ開花の機会を遅らせる。
予定通りに殴ってゲージが溜まりリーサルラインを十分引き下げたところで陣風を展開。
相手も陣風を返してきたが想定の範囲内なので、用意した大嵐を展開して毒嵐流奥義の発動準備に入る。
相手がこちらの大嵐の上から連撃を開始したため、ここでライフ受けをしながら円環輪回旋を展開して攻撃にリソ負荷を掛けて必殺の間合いに相手を引きずり込む。
ここで相手がまさかの円環を展開してくるが、既にライフは充分にリーサル圏内。
大嵐でデッキ圧縮して追加ドローも使用したので必須パーツを引き込み、最後は円環を計算しながら殴り勝利。
結果的には流転を抜くことを読まれていたのは反省。

 

4戦目:毒嵐vs忍騎
対戦相手:あかさきさん
勝戦。四回戦の経験はあまりないので貴重な経験。

・対面した印象
嵐も新型も居らず三柱のボトムの検討という第一印象だったが、決勝で当たった以上嵐や新型を倒しているのでヤバい対面。
いざ対面して構築を始めてみるとその丸さに戦慄する。
「なんでこれが飛車角落ちに見えるんだ令和ふるよに……!」と心が叫びたがっている。
多分こいつら金とか銀。絶対ライフ守るしクロックも取るって言ってる。
こいつらは変形をしたら2/1撃ちながら設置できるのでそれはきっとやりたいはず。
しかし、火力的にはその隙に打撃を与えられる公算もありそうなので一先ず置いておく。

・眼前構築
オボロの設置対策は絶対に必要。設置を許せば虚空から湧いた2/2やハンデスでガタガタにされるため細心の注意を払う。
これは抜き足がメタとして機能するので起用し(X1)、弛緩毒を優先して投げる。
知恵√は多少迷ったが不安定さと弛緩毒以外がどの程度刺さるかを考えて取りやめ。抜き足入れて相手の豊富な対応を抜けるだけの火力が必要なので知恵など入れる枠がない。
獣爪と毒針で迷うが上記の理由により獣爪でのライフクロックを優先する(X2)。針も強いが行きで撃つ以外は安全に戻る機会が無さそうという判断。
切り札は相手の対応が重いが有効な対応がないため、シンプルに基本構成で相手の燃料を叩いてから倒す展開を見据える。

・桜花決闘
序盤は毒嵐の基本的な動きをしながら前進を拒否。苦無にTSをしてきたため無理攻めせずに設置を拒否。軽々に吐かれたTSにより箱の可能性が濃厚に。
お互いにじわじわと殴る展開。対面はAEと機動で殴るもそこまで積極的な攻めではなく、こちらも流転でゲージを上げて危険な間合いに入らないように纏うなど。
決闘が進むにつれ、相手の動きに違和感を感じダストロックの狙いに気づく。大嵐展開を妨害し、抜き足でもぐりこむためにも必要なのでなるほどというところ。
ダストロック系の戦いはこちらも多少リテラシーがあるので、対応切り札読みで弛緩を持ってる相手に幻覚毒を投げてダストを出させ、攻撃札でリーサルラインを下げにいく動きをする。
ここで陣風の展開を迷い、相手の防御力を考え1T遅らせたのが甘えであり悪手。ダストを散らかすこともできるのでやるべき。
AEなどでオーラが下がった隙に誘導鋼糸を打ち込まれ、ライフが赤信号。このタイミングにやり返す攻撃力を担保できていないのが痛い。
陣風を開きながら纏い、次に大嵐を展開するもダスト不足のために再構成に巻き込まれる2展開となってしまう。
諦めずに連撃を開始するが、追加ドローで引いたのが望みの苦無ではなく霧。
リーサルは難しいため、オメバを確実に叩かせたうえでTSを撃たせる方向に方針転換。
TS分の燃料2を見て暴風から叩きオメバを開かせ、風神爪3/2でTSを使わせて燃料を下げさせる。
ここで手札が遁術抜き足。雷はまだ6あるため、ターン返ればもうワンアタックのチャンスがあると判断する。
TSで間合いが3になっており抜き足しても間合い1で忍歩影菱あるな、というところまでは考えた。
しかし、疲労か緊張からか、騎動燃焼で間合いが一つ少なくなることは何故か気づけなかった。
結果、何故か抜き足貼らずに影菱で遁術を落とされWEシルチャで対戦感謝。
折角良い決闘をしていたのに最後に痛恨のミスをしたのが悔やまれる。
平成の二柱にここまで苦戦するとは思っていなかったのでとても面白い決闘でした。
優勝は逃しましたが、滅茶苦茶経験値が得られた気がします。
※追記:結局箱はあって鳶影がなかったので余計に後悔で苦しみました

 

・リザルトまとめ
1戦目:毒嵐vs炎新〇
2戦目:毒嵐vs騎嵐〇
3戦目:毒嵐vs旗嵐〇
4戦目:毒嵐vs忍騎●

 

・総評
毒嵐は強いが流石に全員トップを持ってくるなら良い勝負になるんですよね。
三一で握れることがあまりないため自分の練度にまだまだ伸びしろを感じた。
特にあかさきさんの動きはよく研究されていて、やられたくないことを丁寧にやられたのでそのPSに感心した。
やりたいことの会話が盤上で多少できた気がするのでとても楽しかったです。